Age of Innovation – Regeln auffrischen
Für alle, die Age of Innovation schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.
1 In 30 Sekunden
6 Runden, jede mit Einkommen → Aktionen → Wissensbonus. In der Aktionsphase macht jeder pro Zug genau 1 Aktion, reihum, bis alle gepasst haben.
Du baust nur auf deiner Heimatlandschaft: Felder mit Spaten umwandeln, Werkstätten bauen und zu Gilde, Schule, Universität oder Palast aufwerten. Dazu forschst du in 4 Disziplinen und machst bis zu 3 Erfindungen.
Baust du neben fremden Gebäuden, dürfen die anderen Macht nehmen – und zahlen dafür Punkte. Ausgeben kannst du nur Macht aus Schale III.
Alle starten mit 20 Punkten. Am Ende kommen Gebiet 18/12/6, Wissen 8/4/2 je Disziplin und Ressourcen (5 Geld = 1 Punkt) dazu. Die Startperson beginnt, danach beginnt, wer zuerst gepasst hat.
2 Dein Zug
- Phase I – Einkommen
Alle gleichzeitig, auch in Runde 1: sichtbares Einkommen vom Planungstableau (nicht von Gebäuden verdeckt) + Rundenbonus + Kompetenzen + Erfindungen + Palast + Wissenstableau ab Stufe 9.
Regelheft S. 10 - Phase II – dein Zug
(Ressourcen tauschen) → genau 1 Aktion → (Ressourcen tauschen). Jede Aktion außer Passen beliebig oft im Spiel. Wer gepasst hat, wird übersprungen. Rundenwertung links auf dem Plättchen: Punkte sofort, wenn du die gezeigte Handlung machst.
Regelheft S. 11, 16 - Die Aktionen
Umwandeln und Bauen · Gebäude aufwerten · Schifffahrt +1 · Umwandeln +1 · Erfindung machen · Gelehrten entsenden · Macht- oder Buchaktion · Sonderaktion · Passen.
Regelheft S. 11–16 - Umwandeln und Bauen
Feld unbebaut und in Reichweite → Spaten zahlen (Werkzeuge laut Umwandlungsleiste) → Landschaftsplättchen → Werkstatt für 1 Werkzeug + 2 Geld (linkeste vom Tableau) → Nachbarn auf Macht hinweisen.
Regelheft S. 11–12 - Passen
① Passen-Symbole auswerten (in Runde 6 nur das) ② einen der 3 ausliegenden Rundenboni samt Geld nehmen, verdeckt vor dich ③ alten Bonus offen dazulegen ④ Reihenfolgemarker auf das oberste freie Feld der Spalte der nächsten Runde.
Regelheft S. 16 - Phase III – Runden 1 bis 5
① Wissensbonus des laufenden Plättchens an alle mit genug Stufen (mehrfach möglich, in der Reihenfolge der nächsten Runde) ② X-Marker zurück ③ 1 Geld auf jeden ausliegenden Rundenbonus ④ eigene Rundenboni aufdecken ⑤ Rundenwertung umdrehen.
Regelheft S. 17 - Spielende
Alle haben in Runde 6 gepasst → kein Wissensbonus → Gebiet → Wissen → Ressourcen → meiste Punkte gewinnt, Gleichstand = geteilter Sieg.
Regelheft S. 17–18
3 Die Zahlen
| Start | 20 Punkte – Machtsteine in Schale I und II, Schale III leer | S. 6 |
|---|---|---|
| Werkzeuge je Spaten | 3 → 2 → 1 – über Fortschritt beim Umwandeln | S. 11, 14 |
| Werkstatt | 1 Werkzeug + 2 Geld | S. 12 |
| Werkstatt → Gilde | 2 Werkzeuge + 6 Geld – nur 3 Geld, wenn ein fremdes Gebäude daneben steht | S. 13 |
| Gilde → Palast | 4 Werkzeuge + 6 Geld – Palastplättchen wählen; nur 1 Palast | S. 13 |
| Gilde → Schule | 3 Werkzeuge + 5 Geld – + 1 Kompetenz | S. 13 |
| Schule → Universität | 5 Werkzeuge + 8 Geld – + 1 Kompetenz; nur 1 Universität | S. 13 |
| Machtwerte | Werkstatt 1 · Gilde/Schule 2 · Palast/Universität 3 – Turm 2, Monument 4 | S. 8–9 |
| Macht durch Nachbarn | Punkte = Macht − 1 – 1/2/3/4 Macht = 0/1/2/3 Punkte | S. 8 |
| Stadt | 4 Gebäude, Machtwert 7 – mit Universität 3, mit Monument 2 Gebäude | S. 9 |
| Wissenstableau | Macht bei 3 · 5 · 7 · 12 – Stufe 8 nur mit Stadtschlüssel; Einkommen ab 9; Stufe 12 nur einmal je Disziplin | S. 10 |
| Erfindung | 5 Bücher (+ 5 Geld ohne Palast) – höchstens 3; die 2. kostet 1, die 3. 2 Bücher mehr | S. 14 |
| Gelehrten entsenden | +3 oder +2 Stufen – oder Gelehrten zurücklegen: +1 Stufe; höchstens 7 Gelehrte | S. 10, 15 |
| Ressourcentausch | 5 Macht = Gelehrter oder Buch · 3 Macht = Werkzeug · 1 Macht = Geld – 1 Gelehrter = 1 Werkzeug; 1 Werkzeug oder 1 Buch = 1 Geld | S. 16 |
| Machtaktionen | 3 Brücke · 3 Gelehrter · 4 zwei Werkzeuge · 4 sieben Geld · 4 ein Spaten · 6 zwei Spaten – je Runde einmal für alle | S. 23 |
| Schlusswertung | Gebiet 18/12/6 · Wissen 8/4/2 je Disziplin · 5 Geld = 1 Punkt – Gleichstand: Plätze zusammenzählen und teilen, abrunden | S. 18 |
4 Leicht vergessen
Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.
- Macht von Nachbarn: ganz oder gar nicht
Nicht: Ich nehme nur einen Teil der Macht, dann kostet sie weniger Punkte.
Richtig: Du nimmst die ganze Summe deiner benachbarten Machtwerte oder nichts und zahlst 1 Punkt weniger, als du Macht nimmst. Ausnahmen: Sind deine Schalen fast voll, nimmst du so viel, bis alle Steine in III liegen; reichen deine Punkte nicht, zahlst du nur deine restlichen Punkte und bekommst 1 Macht mehr.
Regelheft S. 8–9 - Spaten aus dem Wissensbonus: sofort, ohne Werkstatt
Nicht: Die Spaten vom Rundenende nehme ich in die nächste Runde mit und baue dann.
Richtig: Du setzt sie in Phase III sofort ein, auch auf mehrere Felder in Reichweite – ohne Spaten dazuzukaufen, ohne Aufsparen und ohne Werkstatt. Die Reihenfolge ist die der nächsten Runde.
Regelheft S. 12, 17 - Die billige Gilde braucht einen fremden Nachbarn
Nicht: Steht irgendein Gebäude neben der Werkstatt, kostet die Gilde 3 Geld.
Richtig: Nur ein Gebäude einer anderen Gemeinschaft senkt den Preis von 6 auf 3 Geld. Die 2 Werkzeuge bleiben.
Regelheft S. 13 - Kostenlose Spaten: Zukaufen nur, wenn sie nicht reichen
Richtig: Fehlende Spaten kaufst du mit Werkzeugen nur dazu, wenn die kostenlosen für die Heimatlandschaft nicht reichen. Bleiben bei 2 oder 3 Spaten welche übrig, wandelst du erst das Feld zur Heimat um und dann weitere Felder; alle Spaten vor dem Bauen, gebaut wird nur auf dem ersten Feld.
Regelheft S. 11–12 - Stufe 8 nur mit Stadtschlüssel
Nicht: Wer genug Schritte hat, zieht einfach über Stufe 8 hinaus.
Richtig: Für Stufe 8 brauchst du je Disziplin 1 Stadtschlüssel, den du dann umdrehst. Ohne Schlüssel verfallen die Schritte, die dich auf oder über 8 brächten.
Regelheft S. 10 - Tauschen nur im eigenen Zug
Nicht: Ich wandle schnell Macht um, während die anderen am Zug sind.
Richtig: Ressourcentausch geht nur in deinem Zug, beliebig oft direkt vor und/oder nach deiner Aktion – sonst nie.
Regelheft S. 16 - Den Rundenbonus musst du abgeben
Nicht: Mein Bonus ist gut, den behalte ich.
Richtig: Beim Passen nimmst du einen der 3 ausliegenden Boni samt Geld und legst deinen alten dazu – denselben Bonus zwei Runden hintereinander gibt es nie. In Runde 6 wertest du beim Passen nur die Passen-Symbole aus.
Regelheft S. 16 - Erfindungen kosten bis zum Palast 5 Geld extra
Richtig: Zu den 5 Büchern kommen 5 Geld, solange dein Palast nicht steht. Die zweite Erfindung kostet 1, die dritte 2 beliebige Bücher mehr. Mehr als 3 gehen nicht. Zu zweit und zu viert kosten die obersten beiden Erfindungen anders.
Regelheft S. 14 - Macht- und Buchaktionen: einmal pro Runde für alle
Richtig: Jedes Achteck am Spielplan nutzt in jeder Runde nur eine Person (X-Marker). Sonderaktionen auf deinen eigenen Plättchen sind dagegen kostenlos und nur für dich, ebenfalls einmal pro Runde.
Regelheft S. 15 - Neutrale Gebäude sofort setzen – oder nie
Richtig: Ein neutrales Gebäude kommt sofort auf ein unbebautes Feld in Reichweite. Fremde Landschaft wandelst du dafür nur mit Werkzeugen um, nicht mit kostenlosen Spaten. Geht das nicht, verfällt es. Platzieren zählt als Bauen.
Regelheft S. 9 - Wer an eine Stadt baut, gehört zu ihr
Richtig: Ein Gebäude neben einer deiner Städte oder eines, das an sie anschließt, wird Teil dieser Stadt und zählt für keine neue Stadt.
Regelheft S. 9 - Entsandte Gelehrte sind weg
Richtig: Ein Gelehrter auf einem Feld des Wissenstableaus kommt nie zurück, und du hast insgesamt nur 7. Die Alternative: einen Gelehrten zurück in den Vorrat legen und dafür 1 Stufe aufsteigen.
Regelheft S. 15 - Schifffahrt +1 vom Rundenbonus zählt nicht am Ende
Richtig: Der Rundenbonus erhöht deinen Schifffahrtswert nur in Phase II. Hast du ihn in Runde 6, zählt er für die Gebietswertung nicht.
Regelheft S. 23 - Stufe 12 nur einmal je Disziplin
Richtig: Sobald jemand Stufe 12 einer Disziplin erreicht hat, kommt dort niemand sonst mehr hin.
Regelheft S. 10
Spielt ihr mit Variante?
- Zu zweit: Plan-Seite für 1–3 Personen. Eine neutrale dritte Gemeinschaft zählt bei Gebiet (Zahl auf dem verdeckten Gebietswertungsplättchen, aufgedeckt zu Beginn von Runde 6) und Wissen (Start Stufe 2, rückt mit den Wissensboni der Runden 1–5 vor) mit, bekommt aber keine Punkte. Regelheft S. 19
- Draften: 6 Planungstableaus, Personenzahl + 1 Gemeinschaften und Paläste (ohne Nr. 17), Personenzahl + 3 Rundenboni. Reihum ab der Startperson Tableau, Gemeinschaft oder Palast wählen, dann gegen den Uhrzeigersinn je 1 Rundenbonus. Den Palast hast du dann von Anfang an. Regelheft S. 18
5 Weißt du’s noch?
Rot baut eine Werkstatt neben deine Gilde und deine Werkstatt. Du willst nur 2 Macht für 1 Punkt nehmen. Geht das?
Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.
Mehr zu Age of Innovation
In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielregel von Feuerland Spiele (Version 1.2, © 2023, 24 S.). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
