Age of Galaxy – Regeln auffrischen
Für alle, die Age of Galaxy schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.
1 In 30 Sekunden
5 Runden, jede mit Produktion → Aktionen → Krieg → Galaxis. Wer am Ende die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.
Du baust aus deinen 7 Fraktionskarten eine Allianz aus höchstens 3 Fraktionen. Nachgezogen wird nie – jede Karte kann auch Verstärkung, Anpassung oder wahre Hauptideologie sein.
Punkte kommen aus Prestige, Planeten (1 kolonisiert, 2 entwickelt), Relikten und der Wertung deiner Hauptideologie – die häufigste Ideologie deiner Allianz.
Es beginnt, wer zuletzt gewonnen hat; ab Runde 2 bestimmt das Prestige die Reihenfolge.
2 Dein Zug
- 1. Produktion
3 Aktionsscheiben aus dem Vorrat nehmen → Credits in Höhe der Produktivität → 1 Produktivität verlieren → Fraktionseffekte „am Ende der Produktionsphase“ (alle gleichzeitig).
Regelheft S. 8 - 2. Aktionen
Reihum je 1 Aktion = 1 Scheibe auf ein Feld, bis alle passen. In deinem Zug außerdem: 1 Fraktionskarte ausspielen und beliebig viele freie Umtausche.
Regelheft S. 8–9 - Die neun Aktionen
Erkunden · Handeln · Erforschen · Herstellen · Bergen · Plündern · Kolonisieren · Entwickeln · Nominieren – Kosten und Grenzen stehen unten bei den Zahlen.
Regelheft S. 10–14 - 3. Krieg (nicht in Runde 1)
Kreuzer im Vorrat vergleichen → Belohnungen nach Platz → ① ein alleiniger Oberherr darf einen ungeschützten Planeten erobern → ② alle werfen Kreuzer ab bis zur eigenen Stärke.
Regelheft S. 15 - 4. Galaxis (nicht in Runde 5)
① Flotte eine Karte nach rechts, nächste Systemkarte aufdecken und belegen → ② Scheiben von Herstellen, Bergen, Plündern auf die Handelskarten → ③ Erkunden-Scheiben in den Vorrat → ④ neue Reihenfolge nach Prestige → ⑤ volle Handelskarte? Goldenes Zeitalter.
Regelheft S. 16 - Spielende
Nach dem Krieg der 5. Runde steht die Flotte auf der letzten Systemkarte → Wertung.
Regelheft S. 17
3 Die Zahlen
| Start | Credits 0, Stärke 0, Produktivität 3 – 7 Fraktionskarten, bis zu 3 tauschen | S. 6 |
|---|---|---|
| Allianz | höchstens 3 Fraktionen – Startfraktion mitgezählt | S. 9 |
| Obergrenzen | Credits, Produktivität, Stärke je 12 – Kreuzer im Vorrat höchstens 5 | S. 4 |
| Freier Umtausch | 2 Produktivität, 1 Innovation oder 1 Einfluss → 1 Credit – nur im eigenen Zug, beliebig oft | S. 4 |
| Erkunden | 1 Kreuzer – nur mit mindestens 1 Stärke | S. 10 |
| Erforschen | Basis: 3 Credits oder 1 Innovation – fortgeschritten: 3 Credits + 1 Innovation oder 2 Innovation | S. 11 |
| Herstellen | 2 Credits → 1 Kreuzer – beliebig oft | S. 12 |
| Bergen | 3 Credits + 1 Innovation → 1 Relikt – beliebig oft | S. 12 |
| Plündern | +1 Credit – kostenlos | S. 12 |
| Kolonisieren | Credits = Zahl deiner Kolonien – vor der Aktion gezählt, die erste ist gratis | S. 13 |
| Entwickeln | 7 Credits – +1 Prestige und 1 Einfluss oder 1 Credit + 1 Produktivität (unsere Lesart der Symbolzeile) | S. 14 |
| Nominieren | 3 Einfluss – nur mit mindestens 1 entwickelten Planeten | S. 14 |
| Krieg: Oberherr | zu zweit 1 Credit + 1 Prestige · zu dritt 2 + 1 · zu viert 3 + 1 – Zweiter zu dritt 1 Prestige, zu viert 1 Credit + 1 Prestige; Dritter zu viert 1 Prestige | S. 15 |
| Goldenes Zeitalter | bis zu 3 Scheiben behalten – für die nächste Runde | S. 16 |
| Planeten am Ende | kolonisiert 1, entwickelt 2, erobert 0 – Relikt 1, Prestige 1 | S. 17 |
4 Leicht vergessen
Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.
- Produktivität sinkt jede Runde
Nicht: Die Produktivität bleibt, wo sie ist.
Richtig: In jeder Produktionsphase bekommst du erst deine Credits und verlierst danach 1 Produktivität.
Regelheft S. 8 - Keine neuen Fraktionskarten
Nicht: Irgendwann zieht man Karten nach.
Richtig: Deine 7 Karten vom Aufbau sind alles, was du in der ganzen Partie bekommst. Pro Zug darfst du eine davon ausspielen.
Regelheft S. 6, 9 - Gleichstand = keine Hauptideologie
Nicht: Bei Gleichstand darf man sich eine Ideologie aussuchen.
Richtig: Kommen zwei Ideologien in deiner Allianz gleich oft vor, hast du keine Hauptideologie und bekommst 0 Ideologie-Punkte – außer du schiebst einmal pro Partie eine Karte als wahre Hauptideologie unter dein Tableau.
Regelheft S. 9, 17 - Kein Krieg in Runde 1, keine Galaxis in Runde 5
Richtig: Die Kriegsphase entfällt in Runde 1, die Galaxisphase in Runde 5 – das Spiel endet direkt nach dem letzten Krieg.
Regelheft S. 8, 16–17 - Nur Kreuzer im Vorrat zählen
Nicht: Kreuzer auf eroberten Planeten zählen im Krieg mit.
Richtig: Im Krieg und beim Schutz deiner Planeten zählen nur die Kreuzer in deinem Vorrat, nicht die auf Systemkarten.
Regelheft S. 15 - Schutz gilt für alle Planeten oder keinen
Richtig: Hast du mindestens so viele Kreuzer im Vorrat wie Planeten (kolonisiert und entwickelt), sind alle geschützt; sonst ist jeder ungeschützt, den keine Technologie oder Fähigkeit schützt. Eroberte Planeten sind immer geschützt.
Regelheft S. 15 - Nach dem Krieg Kreuzer auf Stärke abwerfen
Nicht: Bis zu 5 Kreuzer darf man immer behalten.
Richtig: Am Ende jeder Kriegsphase behältst du höchstens so viele Kreuzer, wie deine Stärke anzeigt. Mit Stärke 0 sind alle weg.
Regelheft S. 15 - Erobern nur als alleiniger Oberherr
Richtig: Bei Gleichstand um die meisten Kreuzer entscheidet die Stärke. Bleibt es gleich, bekommen alle die Belohnung – aber niemand erobert, denn das darf nur ein einziger Oberherr. Die Rohstoffe des eroberten Planeten bekommt er nicht.
Regelheft S. 15 - Erkunden braucht Stärke
Nicht: Ein Kreuzer im Vorrat reicht zum Erkunden.
Richtig: Du brauchst mindestens 1 Stärke und gibst 1 Kreuzer ab. Die Scheibe von Erkunden geht am Rundenende in den allgemeinen Vorrat zurück, nicht auf eine Handelskarte.
Regelheft S. 10, 16 - Aktionsscheiben gehen dir aus
Richtig: Jede Farbe hat 16 Scheiben. Was auf Technologien, Planeten und Nominieren liegt, bleibt dort. Ist dein Vorrat leer, bekommst du in der Produktion keine neuen – du hast dann weniger als 3 Aktionen.
Regelheft S. 3, 8, 14 - Goldenes Zeitalter: bis zu 3 Scheiben extra
Richtig: Ist eine Handelskarte voll, bekommt jeder seine Scheiben von ihr zurück und behält bis zu 3 für die nächste Runde – zusätzlich zu den 3 aus der Produktion. Die Karte wird umgedreht und löst nie wieder aus.
Regelheft S. 16 - Handeln heißt genau ein Tausch – und nicht blockieren
Richtig: Pro Handeln-Aktion nur ein Tausch, auch wenn die Karte mehrere zeigt. Wer den Preis nicht zahlen kann, darf kein Feld besetzen, um es zu blockieren.
Regelheft S. 10 - Öde Planeten nur mit Terraforming
Richtig: Kolonisieren braucht einen erreichbaren, leeren Planeten mit passender Anpassung. Öde Planeten gehen nur mit der Technologie Terraforming. Erreichbar ist die Systemkarte der Flotte und alles links davon – mit Warp Drive eine Karte weiter.
Regelheft S. 13, 19 - Nominieren erst mit entwickeltem Planeten
Richtig: Ohne mindestens einen entwickelten Planeten kein Nominieren. Die Scheibe bleibt dort bis zum Spielende.
Regelheft S. 14
Spielt ihr mit Variante?
- Fraktionen draften: 7 Karten, eine behalten, den Rest nach links weitergeben, bis jeder 7 hat. Regelheft S. 18
- Erkundete Galaxie: alle Systemkarten von Beginn an offen, in der Galaxisphase wird nichts aufgedeckt. Regelheft S. 18
- Standard-Solo: Aufbau wie zu zweit; nach deinen Aktionen deckst du 2 Fraktionskarten für den virtuellen Gegner auf (Kolonie nach Anpassung, Wirkung nach Ideologie). Im Krieg hat er alle 9 Technologien und Stärke 4. Regelheft S. 18
- Fortgeschrittenes Solo: 5 Szenario-Bögen mit eigenem Aufbau und Siegbedingungen. Regelheft S. 18
Begriffe deutsch – englisch
Die 2. Edition gibt es nur auf Englisch. Die Begriffe sind unsere Übersetzung – hier die englischen Originalbegriffe, falls du mit der englischen Regel spielst.
- Aktionsscheibe
- Action disc
- Fraktionskarte
- Faction card
- Allianz
- Alliance
- Debütbonus
- Debut bonus
- Einmalige Verstärkung
- One-time Reinforcement
- Anpassung
- Adaptation
- Hauptideologie
- Major Ideology
- Wahre Hauptideologie
- True Major Ideology
- Produktivität
- Productivity
- Stärke
- Strength
- Kreuzer
- Cruiser
- Einfluss
- Influence
- Relikt
- Relic
- Erkunden
- Explore
- Handeln
- Trade
- Erforschen
- Research
- Herstellen
- Manufacture
- Bergen
- Retrieve
- Plündern
- Scavenge
- Kolonisieren
- Colonize
- Entwickeln
- Develop
- Nominieren
- Nominate
- Oberherr
- Overlord
- Galaktische Flotte
- Galactic Fleet marker
- Goldenes Zeitalter
- Golden Age
- Galaxisphase
- Galactic phase
- Öder Planet
- Barren planet
5 Weißt du’s noch?
Du hast Produktivität 5. Was passiert in der Produktionsphase damit?
Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.
Mehr zu Age of Galaxy
In eigenen Worten nach dem offizielles englisches Regelheft der 2. Edition von Portal Games („rulebook“ © 2025, 20 S.). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
