Regeln auffrischen · Schon mal gespielt?

Age of Galaxy – Regeln auffrischen

Für alle, die Age of Galaxy schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.

Wie viel weißt du noch?

1 In 30 Sekunden

5 Runden, jede mit Produktion → Aktionen → Krieg → Galaxis. Wer am Ende die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.

Du baust aus deinen 7 Fraktionskarten eine Allianz aus höchstens 3 Fraktionen. Nachgezogen wird nie – jede Karte kann auch Verstärkung, Anpassung oder wahre Hauptideologie sein.

Punkte kommen aus Prestige, Planeten (1 kolonisiert, 2 entwickelt), Relikten und der Wertung deiner Hauptideologie – die häufigste Ideologie deiner Allianz.

Es beginnt, wer zuletzt gewonnen hat; ab Runde 2 bestimmt das Prestige die Reihenfolge.

2 Dein Zug

  1. 1. Produktion

    3 Aktionsscheiben aus dem Vorrat nehmen → Credits in Höhe der Produktivität → 1 Produktivität verlieren → Fraktionseffekte „am Ende der Produktionsphase“ (alle gleichzeitig).

    Regelheft S. 8
  2. 2. Aktionen

    Reihum je 1 Aktion = 1 Scheibe auf ein Feld, bis alle passen. In deinem Zug außerdem: 1 Fraktionskarte ausspielen und beliebig viele freie Umtausche.

    Regelheft S. 8–9
  3. Die neun Aktionen

    Erkunden · Handeln · Erforschen · Herstellen · Bergen · Plündern · Kolonisieren · Entwickeln · Nominieren – Kosten und Grenzen stehen unten bei den Zahlen.

    Regelheft S. 10–14
  4. 3. Krieg (nicht in Runde 1)

    Kreuzer im Vorrat vergleichen → Belohnungen nach Platz → ① ein alleiniger Oberherr darf einen ungeschützten Planeten erobern → ② alle werfen Kreuzer ab bis zur eigenen Stärke.

    Regelheft S. 15
  5. 4. Galaxis (nicht in Runde 5)

    ① Flotte eine Karte nach rechts, nächste Systemkarte aufdecken und belegen → ② Scheiben von Herstellen, Bergen, Plündern auf die Handelskarten → ③ Erkunden-Scheiben in den Vorrat → ④ neue Reihenfolge nach Prestige → ⑤ volle Handelskarte? Goldenes Zeitalter.

    Regelheft S. 16
  6. Spielende

    Nach dem Krieg der 5. Runde steht die Flotte auf der letzten Systemkarte → Wertung.

    Regelheft S. 17

3 Die Zahlen

StartCredits 0, Stärke 0, Produktivität 3 – 7 Fraktionskarten, bis zu 3 tauschenS. 6
Allianzhöchstens 3 Fraktionen – Startfraktion mitgezähltS. 9
ObergrenzenCredits, Produktivität, Stärke je 12 – Kreuzer im Vorrat höchstens 5S. 4
Freier Umtausch2 Produktivität, 1 Innovation oder 1 Einfluss → 1 Credit – nur im eigenen Zug, beliebig oftS. 4
Erkunden1 Kreuzer – nur mit mindestens 1 StärkeS. 10
ErforschenBasis: 3 Credits oder 1 Innovation – fortgeschritten: 3 Credits + 1 Innovation oder 2 InnovationS. 11
Herstellen2 Credits → 1 Kreuzer – beliebig oftS. 12
Bergen3 Credits + 1 Innovation → 1 Relikt – beliebig oftS. 12
Plündern+1 Credit – kostenlosS. 12
KolonisierenCredits = Zahl deiner Kolonien – vor der Aktion gezählt, die erste ist gratisS. 13
Entwickeln7 Credits – +1 Prestige und 1 Einfluss oder 1 Credit + 1 Produktivität (unsere Lesart der Symbolzeile)S. 14
Nominieren3 Einfluss – nur mit mindestens 1 entwickelten PlanetenS. 14
Krieg: Oberherrzu zweit 1 Credit + 1 Prestige · zu dritt 2 + 1 · zu viert 3 + 1 – Zweiter zu dritt 1 Prestige, zu viert 1 Credit + 1 Prestige; Dritter zu viert 1 PrestigeS. 15
Goldenes Zeitalterbis zu 3 Scheiben behalten – für die nächste RundeS. 16
Planeten am Endekolonisiert 1, entwickelt 2, erobert 0 – Relikt 1, Prestige 1S. 17

4 Leicht vergessen

Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.

  1. Produktivität sinkt jede Runde

    Nicht: Die Produktivität bleibt, wo sie ist.

    Richtig: In jeder Produktionsphase bekommst du erst deine Credits und verlierst danach 1 Produktivität.

    Regelheft S. 8
  2. Keine neuen Fraktionskarten

    Nicht: Irgendwann zieht man Karten nach.

    Richtig: Deine 7 Karten vom Aufbau sind alles, was du in der ganzen Partie bekommst. Pro Zug darfst du eine davon ausspielen.

    Regelheft S. 6, 9
  3. Gleichstand = keine Hauptideologie

    Nicht: Bei Gleichstand darf man sich eine Ideologie aussuchen.

    Richtig: Kommen zwei Ideologien in deiner Allianz gleich oft vor, hast du keine Hauptideologie und bekommst 0 Ideologie-Punkte – außer du schiebst einmal pro Partie eine Karte als wahre Hauptideologie unter dein Tableau.

    Regelheft S. 9, 17
  4. Kein Krieg in Runde 1, keine Galaxis in Runde 5

    Richtig: Die Kriegsphase entfällt in Runde 1, die Galaxisphase in Runde 5 – das Spiel endet direkt nach dem letzten Krieg.

    Regelheft S. 8, 16–17
  5. Nur Kreuzer im Vorrat zählen

    Nicht: Kreuzer auf eroberten Planeten zählen im Krieg mit.

    Richtig: Im Krieg und beim Schutz deiner Planeten zählen nur die Kreuzer in deinem Vorrat, nicht die auf Systemkarten.

    Regelheft S. 15
  6. Schutz gilt für alle Planeten oder keinen

    Richtig: Hast du mindestens so viele Kreuzer im Vorrat wie Planeten (kolonisiert und entwickelt), sind alle geschützt; sonst ist jeder ungeschützt, den keine Technologie oder Fähigkeit schützt. Eroberte Planeten sind immer geschützt.

    Regelheft S. 15
  7. Nach dem Krieg Kreuzer auf Stärke abwerfen

    Nicht: Bis zu 5 Kreuzer darf man immer behalten.

    Richtig: Am Ende jeder Kriegsphase behältst du höchstens so viele Kreuzer, wie deine Stärke anzeigt. Mit Stärke 0 sind alle weg.

    Regelheft S. 15
  8. Erobern nur als alleiniger Oberherr

    Richtig: Bei Gleichstand um die meisten Kreuzer entscheidet die Stärke. Bleibt es gleich, bekommen alle die Belohnung – aber niemand erobert, denn das darf nur ein einziger Oberherr. Die Rohstoffe des eroberten Planeten bekommt er nicht.

    Regelheft S. 15
  9. Erkunden braucht Stärke

    Nicht: Ein Kreuzer im Vorrat reicht zum Erkunden.

    Richtig: Du brauchst mindestens 1 Stärke und gibst 1 Kreuzer ab. Die Scheibe von Erkunden geht am Rundenende in den allgemeinen Vorrat zurück, nicht auf eine Handelskarte.

    Regelheft S. 10, 16
  10. Aktionsscheiben gehen dir aus

    Richtig: Jede Farbe hat 16 Scheiben. Was auf Technologien, Planeten und Nominieren liegt, bleibt dort. Ist dein Vorrat leer, bekommst du in der Produktion keine neuen – du hast dann weniger als 3 Aktionen.

    Regelheft S. 3, 8, 14
  11. Goldenes Zeitalter: bis zu 3 Scheiben extra

    Richtig: Ist eine Handelskarte voll, bekommt jeder seine Scheiben von ihr zurück und behält bis zu 3 für die nächste Runde – zusätzlich zu den 3 aus der Produktion. Die Karte wird umgedreht und löst nie wieder aus.

    Regelheft S. 16
  12. Handeln heißt genau ein Tausch – und nicht blockieren

    Richtig: Pro Handeln-Aktion nur ein Tausch, auch wenn die Karte mehrere zeigt. Wer den Preis nicht zahlen kann, darf kein Feld besetzen, um es zu blockieren.

    Regelheft S. 10
  13. Öde Planeten nur mit Terraforming

    Richtig: Kolonisieren braucht einen erreichbaren, leeren Planeten mit passender Anpassung. Öde Planeten gehen nur mit der Technologie Terraforming. Erreichbar ist die Systemkarte der Flotte und alles links davon – mit Warp Drive eine Karte weiter.

    Regelheft S. 13, 19
  14. Nominieren erst mit entwickeltem Planeten

    Richtig: Ohne mindestens einen entwickelten Planeten kein Nominieren. Die Scheibe bleibt dort bis zum Spielende.

    Regelheft S. 14

Spielt ihr mit Variante?

  • Fraktionen draften: 7 Karten, eine behalten, den Rest nach links weitergeben, bis jeder 7 hat. Regelheft S. 18
  • Erkundete Galaxie: alle Systemkarten von Beginn an offen, in der Galaxisphase wird nichts aufgedeckt. Regelheft S. 18
  • Standard-Solo: Aufbau wie zu zweit; nach deinen Aktionen deckst du 2 Fraktionskarten für den virtuellen Gegner auf (Kolonie nach Anpassung, Wirkung nach Ideologie). Im Krieg hat er alle 9 Technologien und Stärke 4. Regelheft S. 18
  • Fortgeschrittenes Solo: 5 Szenario-Bögen mit eigenem Aufbau und Siegbedingungen. Regelheft S. 18
Begriffe deutsch – englisch

Die 2. Edition gibt es nur auf Englisch. Die Begriffe sind unsere Übersetzung – hier die englischen Originalbegriffe, falls du mit der englischen Regel spielst.

Aktionsscheibe
Action disc
Fraktionskarte
Faction card
Allianz
Alliance
Debütbonus
Debut bonus
Einmalige Verstärkung
One-time Reinforcement
Anpassung
Adaptation
Hauptideologie
Major Ideology
Wahre Hauptideologie
True Major Ideology
Produktivität
Productivity
Stärke
Strength
Kreuzer
Cruiser
Einfluss
Influence
Relikt
Relic
Erkunden
Explore
Handeln
Trade
Erforschen
Research
Herstellen
Manufacture
Bergen
Retrieve
Plündern
Scavenge
Kolonisieren
Colonize
Entwickeln
Develop
Nominieren
Nominate
Oberherr
Overlord
Galaktische Flotte
Galactic Fleet marker
Goldenes Zeitalter
Golden Age
Galaxisphase
Galactic phase
Öder Planet
Barren planet

5 Weißt du’s noch?

Frage 1 von 11

Du hast Produktivität 5. Was passiert in der Produktionsphase damit?

Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.

Mehr zu Age of Galaxy

In eigenen Worten nach dem offizielles englisches Regelheft der 2. Edition von Portal Games („rulebook“ © 2025, 20 S.). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.