Regeln auffrischen · Schon mal gespielt?

7 Wonders – Regeln auffrischen

Für alle, die 7 Wonders schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.

Wie viel weißt du noch?

1 In 30 Sekunden

Du baust in 3 Zeitaltern deine antike Stadt und dein Weltwunder. Pro Zeitalter bekommt jeder 7 Karten und spielt 6 Züge – alle gleichzeitig: 1 Karte behalten, den Rest weitergeben.

Mit der gewählten Karte tust du genau eins: bauen, einen Abschnitt deines Weltwunders vollenden oder sie für 3 Münzen verkaufen.

Fehlende Ressourcen kaufst du bei deinen beiden direkten Nachbarn. Am Ende jedes Zeitalters vergleichst du dein Militär mit ihnen.

Nach Zeitalter III gewinnen die meisten Siegpunkte, bei Gleichstand die meisten Münzen. Einen Startspieler gibt es nicht.

Eselsbrücke: Beim Geld ist es die 3

3 Münzen zum Start · 3 Münzen fürs Verkaufen · je 3 Münzen = 1 Siegpunkt am Ende. Die Ausnahme: Eine Ressource beim Nachbarn kostet 2 Münzen.

2 Dein Zug

  1. 1. Zeitalter beginnt

    Jeder bekommt 7 Karten vom Stapel des Zeitalters.

    Regelheft S. 4
  2. 2. Ein Spielzug (6-mal)

    ① 1 Karte verdeckt vor dich legen ② alle gleichzeitig: bauen (Kosten zahlen, offen über dein Tableau) oder Wunder-Abschnitt (Karte verdeckt halb unter das Tableau) oder verkaufen (Ablagestapel, 3 Münzen) ③ Rest weitergeben: Zeitalter I und III nach links, II nach rechts.

    Regelheft S. 4–5
  3. 3. Sechster Zug

    Nur noch 2 Karten: eine spielen → die andere verdeckt ablegen, ohne Münzen.

    Regelheft S. 5
  4. 4. Militär

    Alle zählen ihre Militärsymbole → Vergleich mit jedem Nachbarn einzeln → stärker: Siegmarker des Zeitalters · schwächer: −1 · gleich: nichts.

    Regelheft S. 5
  5. 5. Nach Zeitalter III

    Wertung mit dem Block: Wunder → Münzen → Militär → Blau → Gelb → Grün → Violett.

    Regelheft S. 8

3 Die Zahlen

Personen3–7 – Karten sind ab 3+ markiertS. 2–3
Start3 Münzen – Wert 1, auf dein TableauS. 3
Handkarten / Züge7 Karten, 6 Züge – je ZeitalterS. 4
WeitergebenI und III links, II rechts – steht auch auf der KartenrückseiteS. 5
Gilden (violett)Spielerzahl + 2 – zufällig, zu Stapel IIIS. 3
Verkaufen3 MünzenS. 4
Ressource vom Nachbarn2 Münzen – an den Besitzer; nur Startressource, braune und graue KartenS. 7
Militär+1 / +3 / +5, Niederlage −1 – Sieg in Zeitalter I / II / IIIS. 5
Münzen am Ende3 Münzen = 1 Punkt – Rest verfälltS. 8
WissenschaftAnzahl × Anzahl je Symbolart + 7 je Satz – 1, 4, 9, 16, 25, 36; Satz = 3 verschiedene SymboleS. 8
Gleichstandmehr Münzen – sonst geteilter PlatzS. 8

4 Leicht vergessen

Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.

  1. In Zeitalter II geht es nach rechts

    Nicht: Die Karten gehen immer nach links.

    Richtig: Zeitalter I und III: links, Zeitalter II: rechts. Ein Blick auf die Kartenrückseite zeigt die Richtung.

    Regelheft S. 5
  2. Die letzte Karte bringt kein Geld

    Nicht: Die übrige Karte wird für 3 Münzen verkauft.

    Richtig: Im sechsten Zug spielst du eine der 2 Karten; die andere kommt verdeckt auf den Ablagestapel – ohne Münzen.

    Regelheft S. 5
  3. Gelbe Karten und Wunder verkaufen nichts

    Nicht: Alles, was der Nachbar produziert, kann ich kaufen.

    Richtig: Kaufbar sind nur die Startressource des Nachbarn und Ressourcen auf seinen braunen und grauen Karten. Ressourcen von gelben Karten und Wunder-Abschnitten bleiben bei ihm.

    Regelheft S. 7
  4. Ressourcen werden nicht verbraucht – aber nur einmal pro Zug genutzt

    Nicht: Eine Holzkarte kann ich im selben Zug zweimal einsetzen – oder: Benutztes Holz ist weg.

    Richtig: Jedes Ressourcensymbol zählt einmal pro Zug und steht im nächsten Zug wieder bereit. Gekauftes gilt nur im Zug des Kaufs.

    Regelheft S. 6–7
  5. Einkaufen nur mit Geld vom Zugbeginn

    Nicht: Was mir ein Nachbar gerade zahlt, gebe ich gleich wieder aus.

    Richtig: Für Käufe brauchst du die Münzen schon zu Beginn des Zuges. Münzen, die andere dir im selben Zug zahlen, darfst du dafür nicht verwenden. Auch von einem Gebäude, das dein Nachbar im selben Zug baut, kannst du noch nichts kaufen.

    Regelheft S. 7
  6. Militär: zwei getrennte Vergleiche

    Nicht: Ich vergleiche mich mit der Summe meiner Nachbarn – oder nur mit dem Stärkeren.

    Richtig: Du vergleichst dich mit jedem Nachbarn einzeln und kannst Sieg und Niederlage im selben Zeitalter bekommen. Bei gleicher Stärke gibt es keinen Marker.

    Regelheft S. 5
  7. Wunder-Abschnitte von links nach rechts

    Richtig: Du baust die Abschnitte der Reihe nach (1, dann 2, dann 3), wann du willst – das Wunder ist freiwillig. Dafür taugt jede Karte; ihr eigener Inhalt zählt dann nicht. Du zahlst nur die Kosten auf dem Tableau.

    Regelheft S. 4
  8. Wahlkarten des Nachbarn: du wählst

    Richtig: Bietet die Karte deines Nachbarn eine von zwei Ressourcen, kaufst du die, die du brauchst – egal, welche er gerade selbst nutzt. Beide Nachbarn dürfen gleichzeitig dieselbe Ressource bei dir kaufen; ablehnen darfst du nicht.

    Regelheft S. 7
  9. Bausymbole machen gratis

    Richtig: Ab Zeitalter II zeigen manche Karten ein Bausymbol bei den Kosten. Liegt in deiner Stadt eine Karte mit diesem Symbol oben rechts, baust du kostenlos. Sonst zahlst du ganz normal.

    Regelheft S. 7
  10. Kein Gebäude zweimal

    Richtig: Zwei Karten mit demselben Namen dürfen nie offen in deiner Stadt liegen. Die zweite kannst du verkaufen oder unter dein Wunder schieben.

    Regelheft S. 4, 6
  11. Grün zählt doppelt – Quadrate plus Sätze

    Nicht: Entweder gleiche Symbole oder Sätze werten.

    Richtig: Beides wird addiert: je Symbolart Anzahl × Anzahl und dazu 7 Punkte je vollständigem Satz aus drei verschiedenen Symbolen. Symbole auf deinem Wunder zählen mit.

    Regelheft S. 8
  12. Gleichstand: Münzen entscheiden

    Richtig: Bei gleichen Siegpunkten liegt vorn, wer mehr Münzen hat. Erst danach teilt ihr euch den Platz.

    Regelheft S. 8

Mit Erweiterung oder anderer Ausgabe

Leaders

  • Startgeld 6 Münzen statt 3. Regelheft Erweiterung S. 2
  • Vor Zeitalter I: jeder bekommt 4 Anführer, behält 1 und gibt den Rest nach rechts – bis jeder wieder 4 hat. Regelheft Erweiterung S. 2
  • Zu Beginn jedes Zeitalters Rekrutierung: alle wählen gleichzeitig 1 Anführer → rekrutieren (Kosten nur in Münzen), Wunder-Abschnitt bauen oder für 3 Münzen verkaufen. Ein rekrutierter Anführer wirkt ab sofort. Regelheft Erweiterung S. 3
  • Manche Anführer kosten je nach Zeitalter 1 / 2 / 3 Münzen. Anführer kosten nie Ressourcen. Regelheft Erweiterung S. 1, 3
  • Zeitalter III: von 2 Anführern einen spielen, der andere kommt in die Schachtel – außer bei Roma (Nachtseite). Regelheft Erweiterung S. 3
  • Erste Partien nur mit den Standardkarten; die 6 Cities-Bonuskarten nur zusammen mit Cities. Regelheft Erweiterung S. 1–2
  • Eigene Zeile Anführer im Wertungsblock; Wissenschaft geht über 6 gleiche Symbole hinaus weiter (7 → 49, 8 → 64, 9 → 81). Regelheft Erweiterung S. 4

Cities

  • Je Zeitalter so viele schwarze Karten wie Spieler einmischen; jeder bekommt 8 Karten – ein Zug mehr. Regelheft Erweiterung S. 3–4
  • Münzverlust trifft alle anderen und kommt erst am Ende des Zuges, nach allen Zahlungen und nach Einnahmen im selben Zug. Regelheft Erweiterung S. 4
  • Jede Münze, die du nicht zahlen kannst oder willst: 1 Schuldenmarker (−1). Schulden wirst du nie mehr los. Regelheft Erweiterung S. 4
  • Diplomatie: Beim nächsten Militär bekommst du nichts, deine Nachbarn kämpfen direkt gegeneinander. Den Marker musst du im selben Zeitalter einsetzen, je Konfliktphase gibst du einen ab. Regelheft Erweiterung S. 4
  • Kämpfen nur noch 2 Spieler, gibt es nur einen Konflikt und je einen Marker. Regelheft Erweiterung S. 4
  • Wertung: Zeile für schwarze Karten; Schulden vom Vermögen abziehen; Wissenschaft weiter mit Anzahl × Anzahl. Regelheft Erweiterung S. 5
  • Team-Variante (4 oder 6): Partner nebeneinander, beraten erlaubt; Militär nur gegen den gegnerischen Nachbarn, dafür doppelt; Teams zählen zusammen. Regelheft Erweiterung S. 6–7

Spielt ihr mit Variante?

  • Erste Partien: alle auf der Tagseite des Wunders, und die Aktionen reihum statt gleichzeitig ausführen. Regelheft S. 3–4
  • Wunder dürfen auch reihum ausgesucht statt zufällig gezogen werden. Regelheft S. 3

5 Weißt du’s noch?

Frage 1 von 11

Zeitalter II beginnt. Wohin gibst du nach deinem ersten Zug die Karten?

Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.

Mehr zu 7 Wonders

In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielanleitung der 2. Edition von Repos Production/Asmodee (8 S.), dazu die Hefte von Leaders (4 S.) und Cities (8 S.), alle. Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.