7 Wonders Duel – Regeln auffrischen
Für alle, die 7 Wonders Duel schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.
1 In 30 Sekunden
Ihr baut zu zweit über 3 Zeitalter je eine Stadt. Wer dran ist, nimmt eine erreichbare Karte aus der Auslage und baut sie, wirft sie ab für Münzen oder schiebt sie unter eines seiner Weltwunder, um es zu bauen.
Es gibt zwei Sofortsiege: militärisch, wenn die Konflikt-Spielfigur die gegnerische Hauptstadt erreicht, und wissenschaftlich mit 6 verschiedenen Forschungssymbolen.
Sonst gewinnt nach dem 3. Zeitalter, wer die meisten Siegpunkte hat; bei Gleichstand zählen die Punkte aus blauen Karten.
Den Startspieler lost ihr aus. Vor jedem weiteren Zeitalter entscheidet der militärisch Schwächere, wer beginnt.
2 Dein Zug
- Vor der Partie
5 Fortschritts-Plättchen offen auf den Plan → je 7 Münzen → Weltwunder wählen: 4 aufdecken, Startspieler 1, der andere 2, Startspieler das letzte → 4 weitere, diesmal wählt der andere zuerst → aus jedem Zeitalter-Stapel 3 Karten unbesehen raus, 3 Gilden unbesehen ins 3. Zeitalter.
Regelheft S. 6–7 - Dein Zug
① eine erreichbare Karte nehmen (nichts liegt darauf, auch nicht teilweise) ② bauen · abwerfen (2 Münzen + 1 je gelbem Gebäude) · Weltwunder bauen (Kosten des Wunders, Karte verdeckt darunter) ③ erst danach alle neu erreichbaren Karten aufdecken.
Regelheft S. 10–11 - Bezahlen
Eigene Produktion nutzen (wird nicht verbraucht) → Fehlendes bei der Bank kaufen: je Einheit 2 + Produktion des Gegners aus braunen und grauen Karten → Münzkosten zahlen. Steht das weiße Kettensymbol schon in deiner Stadt: gratis.
Regelheft S. 8–9 - Sofort prüfen
Schilde → Figur je Schild 1 Feld Richtung Gegner → neuer Bereich mit Plättchen: Gegner verliert 2 bzw. 5 Münzen → Hauptstadt erreicht: Sieg. Paar gleicher Forschungssymbole → 1 Fortschritts-Plättchen wählen → 6 verschiedene Symbole: Sieg.
Regelheft S. 12, 14 - Ende eines Zeitalters
Alle 20 Karten weg → nächste Auslage nach Skizze → wer militärisch hinten liegt, entscheidet, wer beginnt (Figur in der Mitte: wer die letzte Karte gespielt hat).
Regelheft S. 11, 20 - Wertung nach dem 3. Zeitalter
Militär (laut Spielplan) + blaue, grüne, gelbe und lila Karten + Weltwunder + Fortschritts-Plättchen + je 3 Münzen 1 Punkt. Gleichstand → mehr Punkte aus blauen Karten → sonst unentschieden.
Regelheft S. 13
3 Die Zahlen
| Start | 7 Münzen, 4 Weltwunder – Wunder per Auswahl 1-2-1, zweimal | S. 6–7 |
|---|---|---|
| Fortschritts-Plättchen im Spiel | 5 von 10 – die übrigen 5 bleiben für die Große Bibliothek in der Schachtel | S. 6, 17 |
| Karten je Zeitalter | 20 – je Stapel 3 unbesehen raus; im 3. Zeitalter 3 Gilden dazu | S. 7, 10 |
| Ressource kaufen | 2 + Produktion des Gegners – nur seine braunen und grauen Karten zählen; Zahlung an die Bank | S. 8 |
| Gelbe Handelskarte | 1 Münze je Einheit – ab deinem nächsten Zug | S. 15 |
| Abwerfen | 2 + 1 je gelbem Gebäude – Münzen aus der Bank | S. 10 |
| Weltwunder insgesamt | höchstens 7 – beim 7. verliert der andere sein letztes ungebautes | S. 11 |
| Militär-Plättchen | −2 / −5 Münzen – für den Gegner, nur beim ersten Betreten des Bereichs | S. 12, 14 |
| Weg zur Hauptstadt | 9 Felder – von der Mitte aus; der Plan hat 19 Felder, außen die Hauptstädte | S. 4, 12 |
| Forschungssymbole | 7 Arten – Paar → 1 Fortschritts-Plättchen; 6 verschiedene → Sofortsieg | S. 12 |
| Militärpunkte | 2 / 5 / 10 – je nach Bereich der Figur, aufgedruckt auf dem Spielplan | S. 13 · Spielplan |
| Münzen bei Spielende | 3 = 1 Punkt – Rest verfällt | S. 13 |
| Fortschritte mit Punkten | Philosophie 7 · Landwirtschaft 4 · Mathematik 3 je Plättchen – Landwirtschaft und Stadtplanung geben sofort 6 Münzen | S. 14 |
| Gleichstand | mehr Punkte aus blauen Karten – sonst unentschieden | S. 13 |
4 Leicht vergessen
Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.
- Gekaufte Ressourcen bezahlst du der Bank
Nicht: Die Münzen für den Handel bekommt der Gegner.
Richtig: Der Gegner bestimmt nur den Preis, das Geld geht an die Bank. Einzige Ausnahme: Wer das Fortschritts-Plättchen Ökonomie hat, bekommt die Münzen, die der andere für Ressourcen zahlt – nicht seine übrigen Baukosten.
Regelheft S. 8, 14 - Nur braune und graue Karten des Gegners machen teurer
Nicht: Alles, was der Gegner produziert, erhöht den Preis.
Richtig: Für den Kaufpreis zählen nur Ressourcen-Symbole auf seinen braunen und grauen Karten. Was er mit gelben Karten oder Weltwundern produziert, auch die Wahl-Produktion, zählt nicht.
Regelheft S. 8, 15, 17 - Produktion wird nicht verbraucht
Richtig: Deine Ressourcen stehen dir in jedem Zug wieder voll zur Verfügung. Nur was fehlt, kaufst du in diesem Zug – beliebig viel, solange du zahlen kannst.
Regelheft S. 8 - Beim Weltwunder zählen nur die Kosten des Wunders
Nicht: Ich zahle auch die Kosten der Karte, die ich darunterschiebe.
Richtig: Du zahlst nur das Weltwunder. Die Karte kommt verdeckt darunter, nur als Markierung – sie hat keine Wirkung.
Regelheft S. 11 - Insgesamt nur 7 Weltwunder
Richtig: Sobald jemand das 7. Weltwunder baut, legt der andere sein letztes ungebautes Wunder in die Schachtel. Schnell bauen kann dem Gegner also ein Wunder wegnehmen.
Regelheft S. 11 - Militär-Plättchen wirken nur einmal
Nicht: Jedes Mal, wenn die Figur den Bereich betritt, verliert der Gegner Münzen.
Richtig: Nur beim ersten Betreten des Bereichs; danach kommt das Plättchen in die Schachtel. Hat der Gegner weniger Münzen, verliert er alle, sonst passiert nichts.
Regelheft S. 12, 14 - Der Schwächere entscheidet, wer beginnt
Nicht: Der militärisch Schwächere beginnt das nächste Zeitalter.
Richtig: Er entscheidet – er darf auch den anderen anfangen lassen. Schwächer ist, auf dessen Seite die Figur steht. Steht sie genau in der Mitte, entscheidet, wer die letzte Karte des Zeitalters gespielt hat.
Regelheft S. 11 - Extrazug am Ende eines Zeitalters verfällt
Richtig: Gibt dir der letzte Zug eines Zeitalters einen weiteren Zug, ist er weg – er wandert nicht ins nächste Zeitalter. Sonst deckst du vor dem Extrazug erst die neu erreichbaren Karten auf.
Regelheft S. 10 - Aufgedeckt wird erst nach dem ganzen Zug
Richtig: Was unter deiner Karte liegt, siehst du erst, wenn du sie gebaut, abgeworfen oder unter ein Wunder geschoben hast. Dann deckst du alle neu erreichbaren Karten auf.
Regelheft S. 10 - Gelbe Handelskarten gelten ab dem nächsten Zug
Richtig: Der Festpreis von 1 Münze gilt erst ab deinem nächsten Zug, nicht schon im Zug, in dem du die Karte baust.
Regelheft S. 15 - Kriegskunst stärkt nur neue rote Gebäude
Nicht: Auch Weltwunder mit Schilden bekommen ein Schild mehr.
Richtig: Das Plättchen gibt neu gebauten roten Gebäuden ein Schild mehr – nicht Weltwundern und nicht rückwirkend.
Regelheft S. 14 - Theologie verdoppelt keinen Extrazug
Richtig: Mit Theologie bringt jedes künftig gebaute Wunder einen weiteren Zug. Hat das Wunder ohnehin einen, bleibt es bei einem.
Regelheft S. 14 - Münzen von Karten gibt es nur beim Bau
Richtig: Gelbe Karten und Gilden, die Münzen bringen, zahlen einmal beim Bau aus der Bank. Gilden zählen die Stadt mit den meisten Karten der Farbe – das kann die des Gegners sein. Bei Spielende zählt wieder die Stadt, die dann die meisten hat.
Regelheft S. 15, 16 - Das Mausoleum holt nur aus dem Ablagestapel
Richtig: Es baut gratis eine Karte vom Ablagestapel – dort liegen auch Karten, die Statue des Zeus oder Circus Maximus zerstört haben. Die beim Aufbau aussortierten Karten liegen in der Schachtel und sind nicht wählbar.
Regelheft S. 17 - Kostenfrei heißt ganz ohne Zahlung
Richtig: Steht das weiße Symbol schon in deiner Stadt, baust du die Karte ohne Münzen und ohne Ressourcen. Mit Stadtplanung bekommst du dafür sogar 4 Münzen.
Regelheft S. 9, 14
Spielt ihr mit Variante?
- Erste Partie: ohne Weltwunder-Auswahl. Spieler 1 nimmt Pyramiden, Großen Leuchtturm, Tempel der Artemis und Statue des Zeus, Spieler 2 Circus Maximus, Piräus, Via Appia und Koloss. Regelheft S. 7
5 Weißt du’s noch?
Max produziert mit braunen Karten 2 Stein und hat den Großen Leuchtturm. Was kostet dich ein Stein – und wer bekommt das Geld?
Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.
Mehr zu 7 Wonders Duel
In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielregel „7 Wonders Duel“ von Repos Production (© Sombreros Production 2015, deutsche Übersetzung Sebastian Rapp, 20 S.). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
