Regeln auffrischen · Schon mal gespielt?

5 Towers – Regeln auffrischen

Für alle, die 5 Towers schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.

Wie viel weißt du noch?

1 In 30 Sekunden

Jede Runde liegen 5 Karten offen aus. Ihr bietet einmal reihum, wie viele davon ihr nehmen wollt – wer am höchsten bietet, nimmt so viele und muss sie alle an seine Türme bauen.

Je Turmart hast du höchstens einen Turm, sortenrein, und die Werte werden nach oben immer kleiner – außer auf der 8 und mit der 9. Die 0 ist die Turmspitze und schließt den Turm.

Am Ende zählt jede Turmkarte 1 SP, mit Turmspitze 2 SP, dazu +1 SP je Karte im Hauptturm. Abgerissene Karten kosten 1, 2, 3 … SP. Die meisten SP gewinnen.

Eine Startperson wird bestimmt und bietet zuerst; danach beginnt, wer links von der bauenden Person sitzt.

Eselsbrücke: Nach oben wird’s kleiner

Jede neue Karte braucht einen kleineren Wert als die Karte darunter. Die Ausnahmen: Auf die 8 darf alles, die 9 darf auf alles außer die 0 – und auf die 0 kommt nichts mehr.

2 Dein Zug

  1. 1. Auslage

    Obersten 5 Karten des Zugstapels offen auslegen.

    Regelheft S. 1 · Spielablauf
  2. 2. Bieten

    Startperson bietet 0–5 → reihum im Uhrzeigersinn: höher bieten oder passen, jede Person genau einmal → ein Gebot von 5 beendet das Bieten sofort → wer am höchsten geboten hat, sucht sich genau so viele Karten aus.

    Regelheft S. 2 · 1) Bieten
  3. 3. Bauen

    ① freiwillig eine oberste Karte abreißen (nie eine 0) → verdeckt auf deinen Abrissstapel ② alle genommenen Karten in beliebiger Reihenfolge anbauen. Geht das nicht: alles zurück, Bieten ab deiner Stelle neu.

    Regelheft S. 2 · 2) Bauen
  4. 4. Aufräumen

    Rest der Auslage offen auf den Ablagestapel → neue Startperson: links von der bauenden Person. Startperson bietet 0 und alle passen → Runde sofort vorbei, Startperson bleibt.

    Regelheft S. 2 · 3) Aufräumen
  5. Spielende

    Zugstapel 1. Mal leer → am Rundenende Ablagestapel mischen, weiter. 2. Mal leer → diese Runde zu Ende spielen, dann Wertung.

    Regelheft S. 2 · Spielende, Achtung

3 Die Zahlen

Karten80 (2–3 Personen) · 110 (4–5 Personen) – zu zweit/dritt die Karten mit Personen-Symbol aussortierenS. 1 · Spielvorbereitung
Werte und Turmarten0–15, 5 Turmarten – zu viert/fünft 0, 2, 5, 7, 10 und 12 je Art doppeltS. 1 · Die Karten
Auslage5 Karten – in der letzten Runde evtl. wenigerS. 1 · Spielablauf; S. 2 · Spielende
Gebot0–5 – jede Person einmal, 5 beendet das BietenS. 2 · 1) Bieten
Türmehöchstens 5 – einer je TurmartS. 1 · Bauregeln
Abreißenhöchstens 1 Karte je Bauen – nur die oberste, nie eine 0S. 2 · 2) Bauen, a
Turmkarte1 SP · mit Turmspitze 2 SPS. 2 · Spielende, A
Hauptturm+1 SP je Karte – ein Turm deiner WahlS. 2 · Spielende, A
Abrissstapel−1, −2, −3 … SP – 2 Karten −3, 3 Karten −6, 4 Karten −10S. 2 · Spielende, B
SpielendeZugstapel zum 2. Mal leer – Ende dieser RundeS. 2 · Spielende

4 Leicht vergessen

Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.

  1. Alle genommenen Karten müssen in die Türme

    Nicht: Was nicht passt, bleibt eben übrig oder kommt auf den Ablagestapel.

    Richtig: Du musst alle Karten bauen. Klappt das nicht, machst du das ganze Bauen rückgängig: Karten zurück in die Auslage, eine abgerissene Karte zurück auf ihren Turm. Dann geht das Bieten an deiner Stelle weiter – mit einem kleineren Gebot, das das bisher höchste noch übertrifft, oder du passt.

    Regelheft S. 2 · 2) Bauen, Wichtig
  2. Jede Person bietet nur einmal

    Nicht: Es wird so lange reihum erhöht, bis alle passen.

    Richtig: Das Bieten geht genau eine Runde um den Tisch: höher bieten oder passen. Ein Gebot von 5 beendet es sofort – wer danach käme, kommt nicht mehr dran.

    Regelheft S. 2 · 1) Bieten, Beispiel
  3. Höchstens eine Karte abreißen – und nur beim eigenen Bauen

    Nicht: So viele Karten abreißen, wie nötig sind.

    Richtig: Nur wer gerade das Bieten gewonnen hat, darf vor dem Anbauen freiwillig eine Karte abreißen: die oberste eines Turms. Liegen zwei störende Karten übereinander, hilft das nicht.

    Regelheft S. 2 · 2) Bauen, a; Beispiel
  4. Die Abriss-Strafe wächst

    Nicht: Jede abgerissene Karte kostet 1 Punkt.

    Richtig: Die 1. Karte kostet 1 SP, die 2. schon 2 SP, die 3. 3 SP … Vier abgerissene Karten kosten zusammen 10 SP.

    Regelheft S. 2 · Spielende, B
  5. Auf die 0 kommt nichts mehr – auch keine 9

    Nicht: Die 9 darf überall drauf, also auch auf die Turmspitze.

    Richtig: Die 0 ist die Turmspitze: Sie lässt sich nie abreißen, und auch die 9 darf nicht darauf. Hast du sie gebaut, kannst du keine Karte dieser Art mehr nehmen.

    Regelheft S. 1 · Bauregeln; S. 2 · 2) Bauen, Wichtig
  6. Auf die 8 darf jeder Wert

    Nicht: Die 8 ist eine normale Karte, darauf passt nur 7 oder weniger.

    Richtig: Auf eine 8 darfst du jede Karte derselben Art legen, auch eine 15. Danach muss es von dort aus wieder kleiner werden.

    Regelheft S. 1 · Bauregeln
  7. Die 9 passt fast überall

    Richtig: Die 9 darfst du auf jeden Wert ihrer Turmart legen – nur nicht auf die 0. Auf die 9 selbst gilt wieder die normale Regel: nur kleinere Werte.

    Regelheft S. 1 · Bauregeln
  8. Wer als Nächstes beginnt

    Nicht: Die Startperson wandert jede Runde einfach einen Platz weiter.

    Richtig: Neue Startperson ist, wer links von der Person sitzt, die gerade gebaut hat. Nur wenn die Startperson 0 bietet und alle passen, endet die Runde sofort, und die Startperson bleibt.

    Regelheft S. 2 · 3) Aufräumen
  9. Das Spiel geht zweimal durch den Stapel

    Nicht: Ist der Zugstapel leer, ist das Spiel vorbei.

    Richtig: Beim ersten Leerwerden mischt ihr am Ende dieser Runde den Ablagestapel zum neuen Zugstapel. Erst am Ende der Runde, in der er zum zweiten Mal leer wird, endet das Spiel. In dieser letzten Runde können weniger als 5 Karten ausliegen – das Höchstgebot sinkt entsprechend.

    Regelheft S. 2 · Spielende, Achtung
  10. Hauptturm zählt zusätzlich

    Richtig: Einen Turm wählst du als Hauptturm: +1 SP je Karte zu dem, was er ohnehin bringt. Hat er eine Turmspitze, ist jede Karte darin also 3 SP wert.

    Regelheft S. 2 · Spielende, A; Wertungsbeispiel
  11. Zu zweit und zu dritt weniger Karten

    Richtig: Bei 2 oder 3 Personen kommen alle Karten mit dem Personen-Symbol rechts oben in die Schachtel – ihr spielt mit 80 Karten, jeder Wert einmal je Art. Zu viert und zu fünft alle 110.

    Regelheft S. 1 · Spielvorbereitung; Die Karten

5 Weißt du’s noch?

Frage 1 von 11

Ihr spielt zu dritt: Hedda bietet 2, Peter bietet 3, Anni passt. Darf Hedda jetzt noch auf 4 erhöhen?

Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.

Mehr zu 5 Towers

In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielanleitung von Deep Print Games (Vertrieb Pegasus Spiele, Art.-Nr. 57814G), © 2023, 2 S. (S. 1 = Vorderseite, S. 2 = Rückseite, ohne gedruckte Seitenzahlen). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.