Pen-&-Paper-Rollenspiel · Regeln einfach erklärt

Dungeons & Dragons

Ihr spielt Abenteurer in einer Fantasywelt: Der Spielleiter beschreibt eine Szene, ihr sagt, was eure Charaktere tun, und ist der Ausgang ungewiss, entscheidet ein zwanzigseitiger Würfel (SRD 5.2.1 DE, S. 5–6).

Verlag
Wizards of the Coast · deutsche Ausgabe: Wizards of the Coast, seit 2021 ohne deutschen Lizenzverlag
Edition
5. Edition in der überarbeiteten Fassung von 2024
Runde
1 Spielleiter + 3–5 Spieler
Würfel
W4, W6, W8, W10, W12, W20, W100 für Zufallstabellen
Spielwelt
Fantasy
Freie Regeln
Systemreferenzdokument 5.2.1, deutsche Fassung, CC BY 4.0, veröffentlicht 08.12.2025

Häufige Regelfragen zu Dungeons & Dragons

Antworten aus der Systemreferenzdokument 5.2.1, deutsche Fassung (Wizards of the Coast, CC BY 4.0, veröffentlicht 08.12.2025, https://www.dndbeyond.com/srd), Regelkapitel · Stand 28.10.2026

Was ist ein Vorteilswurf?

Bei Vorteil wirfst du zwei W20 und nimmst den höheren Wurf, bei Nachteil den niedrigeren. Den Rest rechnest du wie immer: Modifikatoren dazu, mit dem SG oder der RK vergleichen. Mehrere Gründe für Vorteil geben trotzdem nur zwei Würfel.

Fundstelle: SRD 5.2.1 DE, „Die Spielregeln“, S. 8 · „Regelglossar“, S. 218

Heben sich Vorteil und Nachteil auf?

Ja. Hast du bei einem Wurf Vorteil und Nachteil, würfelst du mit einem W20 – auch wenn zwei Gründe für Vorteil und nur einer für Nachteil sprechen (oder umgekehrt).

Fundstelle: SRD 5.2.1 DE, „Die Spielregeln“, S. 8

Ist eine natürliche 20 bei einer Probe immer ein Erfolg?

Nur beim Angriffswurf. Eine 20 auf dem W20 trifft immer und ist ein kritischer Treffer, eine 1 verfehlt immer. Für den Todesrettungswurf gibt es eigene Regeln zur 1 und zur 20. Bei Attributs- und Rettungswürfen zählt die Summe aus Wurf und Modifikatoren gegen den SG.

Fundstelle: SRD 5.2.1 DE, „Die Spielregeln“, S. 6, 8 und 20

Was passiert bei einem kritischen Treffer?

Du würfelst alle Schadenswürfel des Angriffs zweimal und zählst die Modifikatoren einmal dazu. Mit einem Dolch sind das also 2W4 statt 1W4 plus dein Attributsmodifikator. Zusatzwürfel wie der Hinterhältige Angriff werden ebenfalls doppelt geworfen.

Fundstelle: SRD 5.2.1 DE, „Die Spielregeln“, S. 19 · „Regelglossar“, S. 211

Wie funktioniert Konzentration?

Manche Zauber halten nur, solange du dich konzentrierst. Du kannst immer nur einen solchen Effekt halten – wirkst du einen zweiten, endet der erste. Erleidest du Schaden, machst du einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 oder die Hälfte des Schadens (abgerundet), je nachdem, was höher ist, höchstens SG 30. Wirst du kampfunfähig oder stirbst du, endet die Konzentration.

Fundstelle: SRD 5.2.1 DE, „Regelglossar“, S. 211

Was passiert bei 0 Trefferpunkten?

Ein Monster stirbt normalerweise sofort. Ein Charakter wird bewusstlos und macht ab seinem nächsten Zug Todesrettungswürfe. Sofort tot ist er nur, wenn der Schaden, der nach dem Absinken auf 0 übrig bleibt, mindestens sein Trefferpunktemaximum erreicht (massiver Schaden).

Fundstelle: SRD 5.2.1 DE, „Die Spielregeln“, S. 20

Wie funktionieren Todesrettungswürfe?

Beginnst du deinen Zug mit 0 Trefferpunkten, wirfst du 1W20 ohne Bonus: 10 oder mehr ist ein Erfolg, weniger ein Misserfolg. Drei Erfolge machen dich stabil, drei Misserfolge bedeuten den Tod. Eine 1 zählt als zwei Misserfolge, eine 20 gibt dir sofort 1 Trefferpunkt zurück. Schaden bei 0 Trefferpunkten ist ein Misserfolg, von einem kritischen Treffer zwei.

Fundstelle: SRD 5.2.1 DE, „Die Spielregeln“, S. 20

Was ist der Unterschied zwischen kurzer und langer Rast?

Die kurze Rast dauert 1 Stunde: Du kannst Trefferwürfel ausgeben und erhältst je Würfel das Ergebnis plus Konstitutionsmodifikator zurück. Die lange Rast dauert mindestens 8 Stunden (davon 6 Schlaf): Du bekommst alle Trefferpunkte und alle Trefferwürfel zurück, und eine Erschöpfungsstufe verschwindet. Initiative, Schaden oder ein Zauber (außer Zaubertrick) unterbrechen beide.

Fundstelle: SRD 5.2.1 DE, „Regelglossar“, S. 212

Wie berechnet man den Attributsmodifikator?

Er steht in der Tabelle „Attributsmodifikatoren“: 10–11 ergibt +0, je zwei Punkte mehr +1, je zwei weniger −1 – also 14–15 = +2, 8–9 = −1, 20–21 = +5. Als Faustregel: Wert minus 10, durch 2, abgerundet.

Fundstelle: SRD 5.2.1 DE, „Die Spielregeln“, S. 6

Wie hoch ist der Rettungswurf-SG eines Zaubers?

8 + Übungsbonus + Modifikator deines Zauberattributs (zum Beispiel Intelligenz beim Magier, Weisheit beim Kleriker). Der Angriffsbonus für Zauberangriffe ist Übungsbonus + derselbe Modifikator.

Fundstelle: SRD 5.2.1 DE, „Charaktererstellung“, S. 26 · „Zauber“, S. 121

Was darf man in einem Zug im Kampf tun?

Du darfst dich bis zu deiner Bewegungsrate bewegen und eine Aktion ausführen, in beliebiger Reihenfolge, die Bewegung auch aufgeteilt. Eine Bonusaktion hast du nur, wenn ein Merkmal oder Zauber sie dir gibt. Dazu kommt eine Reaktion bis zu deinem nächsten Zug, kurzes Sprechen und eine Interaktion mit einem Gegenstand.

Fundstelle: SRD 5.2.1 DE, „Die Spielregeln“, S. 11, 15 und 16

Was ist ein Gelegenheitsangriff?

Verlässt eine Kreatur, die du sehen kannst, deine Reichweite, darfst du sie mit deiner Reaktion im Nahkampf angreifen – unmittelbar bevor sie geht. Wer die Aktion Rückzug nutzt, sich teleportiert oder ohne eigene Bewegung weggestoßen wird, löst keinen Gelegenheitsangriff aus.

Fundstelle: SRD 5.2.1 DE, „Die Spielregeln“, S. 17 · „Regelglossar“, S. 208

Auf einen Blick

  • Für wen: für Einsteiger ebenso wie für erfahrene Runden. Die Regeln selbst nennen drei Säulen des Spiels – soziale Interaktion, Erkundung und Kampf (SRD S. 5); die Klassen reichen von „niedriger“ Komplexität (Kämpfer, Schurke) bis „hoch“ (zum Beispiel Barde oder Zauberer, SRD S. 22).
  • Ähnlich wie: Pathfinder – der Verlag Paizo blieb 2008 bei den Regeln der 3. Edition von D&D und baute darauf sein eigenes Rollenspiel (Wikipedia en „Dungeons & Dragons“).
  • Wissenswert: D&D gilt als das erste Pen-&-Paper-Rollenspiel überhaupt; es erschien 1974 bei TSR, dem Verlag von Gary Gygax (Wikipedia „Dungeons & Dragons“). · Die Grundregeln stehen seit 2025 als SRD 5.2.1 kostenlos und dauerhaft unter einer freien Lizenz – auch auf Deutsch (dndbeyond.com/srd).

So wird gespielt

Alle Seitenzahlen in Klammern beziehen sich auf das deutsche Systemreferenzdokument 5.2.1 (SRD), die kostenlosen Grundregeln der Fassung von 2024. Die Begriffe sind die des SRD.

Das Ziel in einem Satz

Es gibt kein Spielende und keinen Sieger: Ihr erlebt gemeinsam eine Geschichte, und jedes Abenteuer ist eine Folge von Szenen – Gespräche, Erkundung, Kämpfe (S. 5 und 203).

Was ihr braucht

  • Einen Spielleiter (SL) und einige Spieler. Der SL spielt alle anderen Figuren, die Nichtspielercharaktere (NSC), und alle Monster (S. 11 und 213).
  • Würfel: vor allem den W20 (zwanzigseitiger Würfel), dazu W4, W6, W8, W10 und W12 für Schaden und Trefferpunkte. „2W6+3“ heißt: zwei sechsseitige Würfel werfen, Augen addieren, 3 dazuzählen.
  • Einen Charakterbogen je Spieler – gedruckt, digital oder ein einfaches Blatt Papier (S. 22).
  • Ein Raster mit Figuren ist möglich, aber kein Muss. Ein Quadrat steht für 1,5 Meter (S. 15).

Spielleiter und Spieler

Jede Spielsitzung folgt demselben Muster (S. 5):

  1. Der SL beschreibt die Szene – wo ihr seid, was ihr seht.
  2. Die Spieler sagen, was ihre Charaktere tun.
  3. Der SL erzählt, was daraus wird. Ist der Ausgang ungewiss, lässt er würfeln.

Dann geht es mit Schritt 1 weiter. Nur im Kampf wird streng der Reihe nach gehandelt (S. 5).

Zwei Grundsätze gelten überall:

  • Ausnahme vor Regel: Sagt ein Zauber oder Merkmal etwas anderes als die allgemeine Regel, gilt die Ausnahme (S. 5).
  • Abrunden: Wird geteilt oder multipliziert, rundest du ab – auch bei ,5 und mehr (S. 5).

Die sechs Attribute

Jede Kreatur hat sechs Attribute mit einem Wert von meist 1 bis 20. Für Abenteurer ist 20 die Obergrenze, sofern kein Merkmal mehr erlaubt; Monster erreichen bis zu 30. 10–11 ist menschlicher Durchschnitt (S. 5–6).

AttributmisstFertigkeiten
Stärkekörperliche KraftAthletik
GeschicklichkeitBeweglichkeit, ReflexeAkrobatik, Fingerfertigkeit, Heimlichkeit
KonstitutionGesundheit, Ausdauer–
IntelligenzDenken, ErinnernArkane Kunde, Geschichte, Nachforschungen, Naturkunde, Religion
WeisheitWahrnehmung, GeisteskraftHeilkunde, Mit Tieren umgehen, Motiv erkennen, Überlebenskunst, Wahrnehmung
CharismaSelbstvertrauen, CharmeAuftreten, Einschüchtern, Täuschen, Überzeugen

(S. 5 und 10)

Gewürfelt wird nie mit dem Wert selbst, sondern mit dem Attributsmodifikator (S. 6):

WertModifikatorWertModifikator
1−516–17+3
2–3−418–19+4
4–5−320–21+5
6–7−222–23+6
8–9−124–25+7
10–11+026–27+8
12–13+128–29+9
14–15+230+10

Merkhilfe (eigene Rechnung, passt zu jeder Zeile der Tabelle): Wert minus 10, durch 2, abgerundet. Aus 15 wird also (15 − 10) : 2 = 2,5 → +2.

Die Grundprobe: die W20-Prüfung

Immer wenn das Ergebnis ungewiss ist, machst du eine W20-Prüfung (S. 6). So geht sie:

  1. Wirf 1W20.
  2. Zähl dazu: den passenden Attributsmodifikator, deinen Übungsbonus, wenn du in der Sache geübt bist, und Boni oder Mali aus Zaubern und Merkmalen.
  3. Vergleich mit dem Zielwert: Ist die Summe gleich oder höher, hast du es geschafft. Sonst nicht.

Den Zielwert legt der SL fest. Bei Attributswürfen und Rettungswürfen heißt er Schwierigkeitsgrad (SG), bei Angriffen ist es die Rüstungsklasse (RK) des Ziels (S. 6).

Grundprobe: Stärkewurf (Athletik) gegen SG 15. Gewürfelt 10, dazu +3 Stärke und +2 Übungsbonus = 15. Genau getroffen zählt als geschafft.

Es gibt drei Arten von W20-Prüfungen (S. 6–7):

  • Attributswurf: Du versuchst etwas, zum Beispiel eine Tür aufzubrechen oder ein Schloss zu knacken. Gewürfelt wird nur, wenn ein Misserfolg möglich ist und Folgen hätte (S. 6).
  • Rettungswurf: Du weichst einer Gefahr aus oder widerstehst ihr – einer Explosion, einem Gift, einem Zauber. Den Rettungswurf suchst du dir nicht aus, er wird dir abverlangt. Willst du nicht widerstehen, darfst du ihn ohne Würfeln misslingen lassen (S. 7).
  • Angriffswurf: Du willst treffen (S. 7, siehe „Kampf“).

So schwer sind typische Aufgaben (S. 7):

SchwierigkeitSG
Sehr einfach5
Einfach10
Mittel15
Schwer20
Sehr schwer25
Fast unmöglich30

Übung und Übungsbonus

Bist du in einer Fertigkeit, einem Rettungswurf, einer Waffe oder einem Werkzeug geübt, zählst du den Übungsbonus dazu. Er hängt nur von der Stufe ab (S. 9):

StufeÜbungsbonus
1–4+2
5–8+3
9–12+4
13–16+5
17–20+6
  • Der Übungsbonus zählt nur einmal pro Wurf, auch wenn zwei Übungen passen würden (S. 9).
  • Expertise verdoppelt ihn bei bestimmten Fertigkeiten (S. 9 und 207).
  • Jede Klasse ist in mindestens zwei Rettungswürfen geübt (S. 9).

Passive Wahrnehmung

Damit du nicht ständig würfeln musst, ob du etwas bemerkst, nimmt der SL deine Passive Wahrnehmung: 10 + alles, was du sonst auf Weisheitswürfe (Wahrnehmung) bekommst. Mit Vorteil +5, mit Nachteil −5 (S. 26 und 213).

Vorteil und Nachteil

Günstige Umstände geben Vorteil, ungünstige Nachteil (S. 8):

  • Vorteil: Wirf zwei W20 und nimm den höheren.
  • Nachteil: Wirf zwei W20 und nimm den niedrigeren.
Probe mit Vorteil: Zwei W20, der höhere zählt (14). 14 + 5 = 19 – mindestens SG 15, also geschafft.
Probe mit Nachteil: Heimlich schleichen im Kettenpanzer. Zwei W20, der niedrigere zählt (4). 4 + 2 = 6 – unter SG 15, nicht geschafft.

Drei Regeln, die oft vergessen werden (S. 8–9):

  • Nicht stapelbar: Auch drei Gründe für Vorteil ergeben nur zwei Würfel.
  • Sie heben sich auf: Gibt es Vorteil und Nachteil, würfelst du mit einem W20 – egal, wie viele Gründe auf jeder Seite stehen.
  • Neu würfeln: Darfst du einen Wurf wiederholen, wiederholst du nur einen der beiden Würfel – du suchst ihn aus.

Heldische Inspiration: Der SL kann sie dir für besonders heldenhaftes oder unterhaltsames Spiel geben. Du verbrauchst sie, um einen Würfel sofort neu zu werfen, und musst das neue Ergebnis nehmen. Mehr als eine kannst du nie haben; eine zweite darfst du an einen Mitspieler weitergeben, der keine hat (S. 8). Menschen bekommen sie nach jeder langen Rast (S. 96).

Charakter erstellen

In fünf Schritten zum Charakter (S. 22):

  1. Klasse wählen – Beruf und Kampfstil.
  2. Herkunft bestimmen – Hintergrund, Spezies und zwei Sprachen zur Gemeinsprache.
  3. Attributswerte festlegen.
  4. Gesinnung wählen – rechtschaffen/neutral/chaotisch und gut/neutral/böse. Böse Charaktere nur nach Absprache mit dem SL (S. 25).
  5. Details eintragen – Trefferpunkte, Rüstungsklasse, Angriffe, Zauber.

Du beginnst üblicherweise auf Stufe 1 mit 0 Erfahrungspunkten (EP) (S. 22).

Die zwölf Klassen

KlasseHauptattributTrefferwürfelKomplexität
BarbarStärkeW12mittel
BardeCharismaW8hoch
DruideWeisheitW8hoch
HexenmeisterCharismaW8hoch
KämpferStärke oder GeschicklichkeitW10niedrig
KlerikerWeisheitW8mittel
MagierIntelligenzW6mittel
MönchGeschicklichkeit und WeisheitW8hoch
PaladinStärke und CharismaW10mittel
SchurkeGeschicklichkeitW8niedrig
WaldläuferGeschicklichkeit und WeisheitW10mittel
ZaubererCharismaW6hoch

(Hauptattribut und Komplexität S. 22, Trefferwürfel S. 33–86.) Ab Stufe 3 wählst du eine Unterklasse (S. 22). Das SRD enthält je Klasse eine, zum Beispiel den Champion beim Kämpfer (S. 57).

Hintergrund und Spezies

  • Der Hintergrund gibt dir ein Talent, Übung in zwei Fertigkeiten und einem Werkzeug, Startausrüstung (oder 50 GM) und erhöht drei Attribute: eines um 2 und eines um 1 oder alle drei um 1 – nie über 20 (S. 24 und 93). Im SRD stehen vier: Akolyth, Krimineller, Soldat und Weiser (S. 93).
  • Die Spezies bestimmt Größe, Bewegungsrate und besondere Merkmale: Drachenblütiger, Elf, Gnom, Goliath, Halbling, Mensch, Ork, Tiefling und Zwerg (S. 23 und 94–97). Die meisten haben eine Bewegungsrate von 9 Metern (S. 94–97).

Attributswerte: drei Wege

  • Standardsatz: 15, 14, 13, 12, 10, 8 frei verteilen (S. 24).
  • Würfeln: 4W6 werfen, die drei höchsten addieren – sechsmal (S. 24).
  • Punktekauf: 27 Punkte; ein Wert von 8 kostet nichts, 15 kostet 9 Punkte (S. 24).

Die wichtigsten Zahlen

  • Trefferpunkte auf Stufe 1: je nach Klasse 6, 8, 10 oder 12 plus Konstitutionsmodifikator (S. 26). Barbar 12, Kämpfer/Paladin/Waldläufer 10, Magier/Zauberer 6, alle anderen 8.
  • Rüstungsklasse: ohne Rüstung 10 + Geschicklichkeitsmodifikator; mit Rüstung nach der Rüstungstabelle, ein Schild gibt +2 (S. 8 und 104).
  • Initiative: dein Geschicklichkeitsmodifikator (S. 26).
  • Angriffsbonus: Nahkampf Stärke + Übungsbonus, Fernkampf Geschicklichkeit + Übungsbonus (S. 26).
  • Zauber: Rettungswurf-SG = 8 + Zauberattribut-Modifikator + Übungsbonus; Zauberangriff = Zauberattribut-Modifikator + Übungsbonus (S. 26).

Beispiel (eigene Rechnung nach den Regeln): Ein Kämpfer verteilt den Standardsatz wie vorgeschlagen – Stärke 15, Geschicklichkeit 14, Konstitution 13, Intelligenz 8, Weisheit 10, Charisma 12 (S. 24). Als Soldat erhöht er Stärke um 2 und Konstitution um 1 (S. 93): Stärke 17 (+3), Konstitution 14 (+2). Trefferpunkte: 10 + 2 = 12. Im Kettenpanzer hat er RK 16 (S. 104), mit dem empfohlenen Kampfstil-Talent Verteidigung 17 (S. 56 und 99). Sein Angriff mit dem Zweihandschwert: +3 Stärke +2 Übungsbonus = +5, Schaden 2W6+3 (S. 102).

Kampf

Ein Kampf läuft in Runden ab. Eine Runde sind etwa sechs Sekunden, und in jeder Runde ist jeder einmal am Zug (S. 14).

  1. Standorte festlegen: Der SL bestimmt, wo alle stehen.
  2. Initiative würfeln: Jeder macht einen Geschicklichkeitswurf. Wer überrascht wird, hat dabei Nachteil. Für eine Gruppe gleicher Monster würfelt der SL einmal (S. 14).
  3. Züge ausführen: vom höchsten zum niedrigsten Initiativewert. Die Reihenfolge bleibt jede Runde gleich (S. 15).

Dein Zug

In deinem Zug hast du (S. 11 und 15):

  • Bewegung bis zu deiner Bewegungsrate – du darfst sie aufteilen, etwa 3 Meter, dann die Aktion, dann 6 Meter (S. 16).
  • Eine Aktion – vor oder nach der Bewegung.
  • Eine Bonusaktion, aber nur, wenn ein Merkmal oder Zauber sie dir gibt (S. 11).
  • Eine Reaktion pro Runde: eine sofortige Antwort auf einen Auslöser, auch im Zug eines anderen – erst in deinem nächsten Zug hast du wieder eine (S. 11 und 213).
  • Nebenbei: kurz sprechen und mit einem Gegenstand hantieren, etwa eine Tür öffnen. Für einen zweiten Gegenstand brauchst du die Aktion „Verwenden“ (S. 15).

Diese Aktionen kann jeder ausführen (S. 10–11):

AktionWas du tust
Angriffmit einer Waffe oder waffenlos angreifen
Ausweichenbis zu deinem nächsten Zug: Angriffe gegen dich mit Nachteil (wenn du den Angreifer siehst), Geschicklichkeitsrettungswürfe mit Vorteil
Beeinflusseneine Kreatur umstimmen (Charisma- oder Weisheitswurf)
Helfeneinem Verbündeten Vorteil verschaffen oder Erste Hilfe leisten
Magie wirkenZauber, magischer Gegenstand oder magisches Merkmal
Rückzugdeine Bewegung löst in diesem Zug keine Gelegenheitsangriffe aus
Spurtzusätzliche Bewegung in Höhe deiner Bewegungsrate
StudierenIntelligenzwurf, um dich an Wissen zu erinnern
SuchenWeisheitswurf, um etwas zu finden oder zu durchschauen
VersteckenGeschicklichkeitswurf (Heimlichkeit)
Verwendeneinen nichtmagischen Gegenstand benutzen
Vorbereiteneine Aktion für einen festgelegten Auslöser bereithalten

Alles andere darfst du ebenfalls versuchen – der SL entscheidet, ob es geht und ob gewürfelt wird (S. 11).

Angreifen

  1. Ziel wählen in Reichweite.
  2. Modifikatoren klären: Deckung, Vorteil oder Nachteil.
  3. Angriffswurf: W20 + Attributsmodifikator + Übungsbonus (wenn geübt). Gleich oder höher als die RK des Ziels ist ein Treffer. Dann würfelst du den Schaden (S. 16–17).
Angriffswurf gegen einen Goblinkrieger mit RK 15: 12 + 3 Stärke + 2 Übungsbonus = 17. Mindestens RK 15 – Treffer.

Den Schaden würfelst du mit dem Würfel der Waffe und zählst denselben Attributsmodifikator dazu wie beim Angriffswurf (S. 18):

Schadenswurf mit dem Zweihandschwert (2W6+3): 5 + 2 + 3 = 10 Hiebschaden. Der Goblinkrieger hat 10 Trefferpunkte – er sinkt auf 0.

Der Goblinkrieger hat RK 15 und 10 Trefferpunkte (S. 323). Ein Monster stirbt normalerweise, sobald es auf 0 Trefferpunkte sinkt (S. 20).

  • Natürliche 20: Zeigt der W20 bei einem Angriffswurf eine 20, triffst du immer – das ist ein kritischer Treffer. Natürliche 1: Der Angriff verfehlt immer (S. 8).
  • Kritischer Treffer: Du würfelst alle Schadenswürfel zweimal, die Modifikatoren zählst du nur einmal dazu. Auch Zusatzwürfel wie der Hinterhältige Angriff des Schurken werden verdoppelt (S. 19 und 211).
Kritischer Treffer mit dem Zweihandschwert: statt 2W6 jetzt 4W6, der Stärkemodifikator nur einmal. 5 + 2 + 6 + 1 + 3 = 17 Schaden.

Weitere Kampfregeln:

  • Deckung: Teildeckung (mindestens halb verdeckt) +2 auf RK und Geschicklichkeitsrettungswürfe, Dreivierteldeckung +5, vollständige Deckung: Das Ziel kann nicht direkt angegriffen werden. Es zählt nur die beste Deckung (S. 17).
  • Fernkampf: Über der Grundreichweite einer Waffe hast du Nachteil, über der Maximalreichweite geht es nicht. Steht ein Gegner direkt neben dir (bis 1,5 m), der dich sieht und nicht kampfunfähig ist, hast du beim Fernkampf ebenfalls Nachteil (S. 17).
  • Unsichtbare Ziele: Greifst du ein Ziel an, das du nicht siehst, hast du Nachteil; sieht es dich nicht, hast du Vorteil (S. 16).
  • Gelegenheitsangriff: Verlässt eine Kreatur, die du sehen kannst, deine Reichweite, darfst du sie mit deiner Reaktion angreifen – kurz bevor sie geht. Wer die Aktion Rückzug nutzt, sich teleportiert oder ohne eigene Bewegung weggestoßen wird, löst keinen aus (S. 17).
  • Schwieriges Gelände kostet jeden Meter doppelt (S. 16).

Rettungswürfe und Schaden

Viele Zauber und Fallen zwingen dich zu einem Rettungswurf. Der SG steht beim Effekt; bei Zaubern ist es der Zauber-SG des Zauberwirkers (S. 7).

Geschicklichkeitsrettungswurf gegen einen Feuerball mit SG 15: 9 + 2 Geschicklichkeit = 11. Unter 15 – nicht geschafft, der Kämpfer erleidet die vollen 8W6 Feuerschaden.
  • Beim Feuerball würfelt der Zauberwirker den Schaden einmal für alle Ziele; wer den Rettungswurf schafft, erleidet die Hälfte (abgerundet) (S. 19 und 139–140).
  • Resistenz halbiert den Schaden einer Art, Anfälligkeit verdoppelt ihn, Immunität verhindert ihn. Mehrere Resistenzen gegen dieselbe Art zählen nur einmal (S. 19).
  • Reihenfolge: erst Boni und Mali, dann Resistenz, dann Anfälligkeit (S. 19).

Schaden, Heilung, Erholung

Trefferpunkte (TP) stehen für Zähigkeit und Überlebenswillen. Schaden ziehst du ab; bis 0 schränkt dich das nicht ein. Wer höchstens die Hälfte seiner TP hat, ist blutig (S. 18). Heilung bringt dich nie über dein Maximum (S. 19–20).

Auf 0 Trefferpunkte

  • Monster sterben normalerweise sofort (S. 20).
  • Charaktere werden bewusstlos und machen Todesrettungswürfe (S. 20).
  • Massiver Schaden: Bleibt nach dem Absinken auf 0 noch Schaden übrig, der mindestens dein TP-Maximum erreicht, stirbst du sofort. Beispiel des SRD: 6 von 12 TP, 18 Schaden – 12 bleiben übrig, das ist das Maximum, also tot (S. 20).

Todesrettungswürfe

Beginnst du deinen Zug mit 0 TP, wirfst du 1W20 ohne jeden Bonus (S. 20):

  • 10 oder mehr = ein Erfolg, weniger = ein Misserfolg.
  • Drei Erfolge: Du bist stabil. Drei Misserfolge: Du stirbst. Die Würfe müssen nicht nacheinander kommen.
  • Eine 1 zählt als zwei Misserfolge. Eine 20: Du bekommst sofort 1 TP zurück.
  • Schaden bei 0 TP ist ein Misserfolg, von einem kritischen Treffer zwei.
Todesrettungswurf: eine 12, ohne Bonus. Ab 10 ist es ein Erfolg – einer von drei nötigen.
Todesrettungswurf mit einer natürlichen 1: Das ist nicht nur ein Misserfolg, sondern zählt doppelt – zwei von drei Misserfolgen auf einmal.

Stabilisieren: Mit der Aktion Helfen und einem Weisheitswurf (Heilkunde) gegen SG 10 stabilisierst du einen Sterbenden (S. 20); mit einer Heilerausrüstung geht es ohne Wurf (S. 109). Ein stabiler Charakter bleibt bewusstlos und bekommt nach 1W4 Stunden 1 TP zurück. Bewusstlos bleibst du, bis du Trefferpunkte zurückerhältst – jede Heilung weckt dich also auf (S. 20).

Temporäre Trefferpunkte sind ein Puffer: Sie gehen zuerst verloren, addieren sich nicht (du behältst die höhere Zahl), sind keine Heilung und wecken niemanden auf (S. 20–21).

Rasten

Kurze RastLange Rast
Dauer1 Stundemindestens 8 Stunden, davon 6 Schlaf
ErholungTrefferwürfel ausgeben: je Würfel Ergebnis + Konstitutionsmodifikatoralle TP und alle Trefferwürfel zurück, eine Erschöpfungsstufe weniger
Unterbrochen durchInitiative, Zauber (außer Zaubertrick), Schadendasselbe und 1 Stunde Gehen oder Anstrengung

(S. 18 und 212.) Für beide Rasten brauchst du mindestens 1 TP. Nach einer langen Rast musst du 16 Stunden warten, bis die nächste beginnen kann (S. 212). Heiltränke bringen 2W4+2 TP und brauchen eine Bonusaktion (S. 110).

Magie

  • Zaubergrade: Zauber haben den Grad 0 bis 9. Zaubertricks (Grad 0) kosten nichts und gehen beliebig oft (S. 118).
  • Zauberplätze: Für Zauber ab Grad 1 verbrauchst du einen Platz, der mindestens so hoch ist wie der Zauber. Mit einem höheren Platz wird der Zauber oft stärker – Wunden heilen heilt dann 2W8 mehr je Grad (S. 118–119 und 199). Alle Plätze kommen nach einer langen Rast zurück; beim Hexenmeister schon nach einer kurzen (S. 49 und 118).
  • Vorbereitete Zauber: Du bereitest eine Liste vor. Kleriker, Druiden und Magier dürfen sie nach jeder langen Rast ganz ändern, Barden, Hexenmeister und Zauberer nur einen Zauber beim Stufenaufstieg (S. 118).
  • Rituale: Als Ritual gekennzeichnete Zauber gehen ohne Zauberplatz, dauern aber 10 Minuten länger (S. 118–119 und 214).
  • Ein Zauber mit Zauberplatz pro Zug: Zwei Zauber mit Plätzen im selben Zug – etwa einer als Aktion, einer als Bonusaktion – sind nicht möglich (S. 119).
  • Komponenten: V (Worte), G (Gesten, eine Hand nötig), M (Material; oft reicht ein Zauberfokus oder Komponentenbeutel). Fehlt eine Komponente, klappt der Zauber nicht (S. 120).
  • In Rüstung zaubern kannst du nur, wenn du mit der Rüstung vertraut bist (S. 118).
  • Derselbe Zauber zweimal wirkt nicht doppelt – es gilt der stärkste (S. 121).

Konzentration

Viele Zauber halten nur, solange du dich konzentrierst (S. 211):

  • Nur ein Konzentrationseffekt gleichzeitig: Wirkst du einen zweiten, endet der erste.
  • Schaden: Konstitutionsrettungswurf, SG 10 oder die Hälfte des Schadens (abgerundet) – was höher ist, höchstens 30.
  • Kampfunfähig oder tot: Die Konzentration endet.
  • Du darfst sie jederzeit freiwillig beenden.
Konzentration halten: Ein Kleriker mit Segnen erleidet 14 Schaden. SG ist 10, denn die Hälfte (7) ist kleiner. 8 + 1 Konstitution = 9 – nicht geschafft, Segnen endet.

Zustände

Zustände sind vorübergehend und wirken nie doppelt – außer Erschöpft (S. 221). Die wichtigsten:

  • Bewusstlos: kampfunfähig und liegend, Angriffe gegen dich mit Vorteil, Stärke- und Geschicklichkeitsrettungswürfe scheitern automatisch, jeder Treffer aus bis zu 1,5 m ist ein kritischer Treffer (S. 205).
  • Liegend: Aufstehen kostet die halbe Bewegung; Angriffe aus der Nähe gegen dich mit Vorteil, aus der Ferne mit Nachteil (S. 212).
  • Verängstigt: Nachteil auf Attributs- und Angriffswürfe, solange du die Quelle der Furcht siehst; du kannst nicht auf sie zugehen (S. 217).
  • Vergiftet: Nachteil auf Angriffs- und Attributswürfe (S. 218).
  • Erschöpft: Jede Stufe zieht 2 von jeder W20-Prüfung und 1,5 m von der Bewegung ab, bei sechs Stufen stirbst du (S. 206).

Aufstieg

Für Abenteuer verteilt der SL Erfahrungspunkte. Ab einer bestimmten Summe steigst du eine Stufe auf (S. 26–27 und 206):

StufeEPÜbungsbonus
2300+2
3900+2
42.700+2
56.500+3
1064.000+4
20355.000+6

Bei jedem Aufstieg bekommst du einen Trefferwürfel dazu: würfeln + Konstitutionsmodifikator (mindestens 1) oder den festen Wert nehmen – Barbar 7, Kämpfer/Paladin/Waldläufer 6, Magier/Zauberer 4, die anderen 5, jeweils plus Konstitutionsmodifikator (S. 27). Auf den Stufen 5 bis 10 bekommen die meisten Waffenklassen mehrere Angriffe pro Runde und Zauberwirker Zauber wie Feuerball (S. 28). Du kannst auch Stufen in mehreren Klassen sammeln (Klassenkombination); dafür brauchst du mindestens 13 im Hauptattribut der alten und der neuen Klasse (S. 28).

Häufige Irrtümer

  • „Eine natürliche 20 schafft jede Probe.“ – Nein. Automatischer Treffer bei 20 und Fehlschlag bei 1 gelten beim Angriffswurf (S. 8). Für den Todesrettungswurf gibt es eigene Regeln zur 1 und 20 (S. 20). Sonst zählt die Summe gegen den SG (S. 6).
  • „Gleichstand mit dem SG reicht nicht.“ – Doch. Gleich oder höher ist geschafft (S. 6).
  • „Zwei Gründe für Vorteil = drei Würfel.“ – Nein, Vorteil stapelt sich nicht (S. 8).
  • „Zweimal Vorteil schlägt einmal Nachteil.“ – Nein. Sobald beides vorliegt, heben sie sich auf – egal, wie viele Gründe es gibt (S. 8).
  • „Beim kritischen Treffer verdoppelt sich der ganze Schaden.“ – Nein. Nur die Würfel werden doppelt geworfen, der Modifikator zählt einmal (S. 19).
  • „Bei 0 Trefferpunkten ist der Charakter tot.“ – Nein. Er wird bewusstlos und macht Todesrettungswürfe – außer bei massivem Schaden (S. 20).
  • „Jeder hat in seinem Zug eine Bonusaktion.“ – Nein. Nur, wenn ein Merkmal, Zauber oder eine Fähigkeit sie ausdrücklich erlaubt (S. 11).
  • „Mit Aktion und Bonusaktion kann ich zwei Zauber mit Zauberplätzen wirken.“ – Nein, nur einen pro Zug (S. 119).
  • „Temporäre Trefferpunkte zählen zusammen.“ – Nein. Du behältst entweder die alten oder die neuen (S. 21).
  • „Nach einer langen Rast gibt es nur einen Teil der Trefferwürfel zurück.“ – Nein, nach dem SRD 5.2.1 bekommst du alle zurück (S. 212).
  • „Den Bogen kann ich auch im Nahkampf ohne Nachteil benutzen.“ – Nein. Steht ein Gegner bis 1,5 m neben dir, der dich sieht, hast du Nachteil (S. 17).
  • „Zwei Konzentrationszauber gleichzeitig gehen.“ – Nein. Der zweite beendet den ersten (S. 211).

Tipps für die erste Runde

Keine Regeln, sondern Ratschläge aus dem SRD selbst:

  • Stufe 1 ist der übliche Start; für erfahrene Spieler empfiehlt das SRD Stufe 3 (S. 22 und 28).
  • Kämpfer und Schurke sind laut SRD die Klassen mit der niedrigsten Komplexität (S. 22).
  • Wer unsicher ist, nimmt den Standardsatz 15, 14, 13, 12, 10, 8 und die Verteilung, die das SRD für die Klasse vorschlägt (S. 24).
  • Marschreihenfolge festlegen: So ist klar, wer in eine Falle tritt und wer vorne steht, wenn es zum Kampf kommt (S. 13).
  • Für den SL: Ein einzelnes Monster, dessen Herausforderungsgrad der Stufe einer Vierergruppe entspricht, ist meist ein Kampf von niedriger Schwierigkeit. Monster mit höherem Herausforderungsgrad können Charaktere mit einem Schlag ausschalten – ein Oger (Herausforderungsgrad 2) tötet einen Magier der Stufe 1 mit einem Hieb (S. 234–235).
  • Mehr als zwei Gegner pro Charakter? Dann sollten einige davon schnell zu besiegen sein – laut SRD besonders wichtig auf Stufe 1 und 2 (S. 235).

Die erste Runde

  • Einsteigerbox: Das aktuelle Starter Set heißt auf Deutsch „Helden der Grenzlande“ (englisch „Heroes of the Borderlands“). Es erschien auf Englisch am 16.09.2025 (Produktseite Wizards of the Coast) und auf Deutsch am 24.03.2026 (GamesMarket, 05.03.2026; Amazon.de-Produktdaten, abgefragt 2026-10-28).
  • Inhalt laut Verlag: für 3–5 Spieler, drei Spielarten (Kampf, Erkundung, Rollenspiel), ein Schnellstart zur Charaktererschaffung, ein Nachschlageheft für den Spielleiter, drei Abenteuerhefte für die Spieler, acht Spielertafeln mit vier Klassen (Kleriker, Schurke, Magier, Kämpfer), über 200 Karten, über 20 Posterkarten (unter anderem die Chaos-Höhlen und die Festung im Grenzland), über 200 Marker, eine Initiativeleiste für Spielleiter-Neulinge und 11 Würfel (Produktseite Wizards of the Coast; deutsche Namen der Orte nach der deutschen WPN-Meldung vom 13.08.2025).
  • Ohne Box: Das kostenlose SRD reicht zum Spielen: Regeln, 12 Klassen, 9 Spezies, über 300 Wertekästen für Monster und eine Anleitung, wie der SL einen Kampf in passender Schwierigkeit baut (SRD S. 33–97, 234–235 und 295–412). Ein fertiges Abenteuer und eine Spielwelt enthält es nicht.
  • Was der SL vorbereitet: Regeln lesen, Charaktere mit den Spielern bauen oder vorgefertigte nehmen, die ersten Kämpfe nach dem EP-Budget planen – für vier Charaktere der Stufe 1 und einen leichten Kampf sind das 200 EP, zum Beispiel ein Grottenschratkrieger oder sechs Riesenratten (SRD S. 234).
  • Erste Abenteuer: siehe „Ausgaben & Bücher“ – Die Tiefen von Phandelver (Stufe 1–12), Die Wildnis jenseits des Hexenlichts (Stufe 1–8), Die Schlüssel des Goldenen Tresors (Stufe 1–11, einzelne Raubzüge) (dnddeutsch.de, Produktseiten).

Ausgaben & Bücher

  • Die drei Grundregelwerke der Fassung von 2024 gibt es auf Deutsch: Spielerhandbuch (08.05.2025), Spielleiterhandbuch (26.06.2025) und Monsterhandbuch (18.09.2025), je 384 Seiten, übersetzt und verlegt von Wizards of the Coast (dnddeutsch.de, Produktseiten).
  • Das Spielerhandbuch enthält laut dnddeutsch.de 12 Klassen mit 48 Unterklassen, 10 Spezies, 75 Talente, 16 Hintergründe und über 380 Zauber – das SRD davon je Klasse eine Unterklasse, 9 Spezies, 17 Talente und 4 Hintergründe (dnddeutsch.de „Spielerhandbuch“, 12.05.2025; SRD S. 33–100).
  • Die Bücher von 2024 sind eine abwärtskompatible Überarbeitung, keine neue Edition; ältere Abenteuer der 5. Edition bleiben spielbar (dnddeutsch.de, 13.02.2024; Wikipedia en „Editions of Dungeons & Dragons“).
  • Alle Produkte mit Daten und Quellen stehen in ../produkte/dungeons-and-dragons.json.

Geschichte

  • Die Anfänge: Gary Gygax gründete 1965 in Lake Geneva (Wisconsin) einen Club für Konfliktsimulationen. 1972 schrieb er das Tabletop-Regelwerk Chainmail, übernommen aus Dave Arnesons Blackmoor-Hintergrund; eine überarbeitete Fassung erschien 1974 bei Tactical Studies Rules (TSR) als Dungeons & Dragons, zunächst vertrieben aus Gygax’ Keller (Wikipedia „Dungeons & Dragons“). Die erste Ausgabe war eine Box mit drei Heften und nur drei Klassen; sie setzte voraus, dass man Chainmail besitzt (Wikipedia en „Editions of Dungeons & Dragons“).
  • Zwei Linien: Ab 1977 gab es neben dem einfachen D&D das umfangreichere Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), 1989 dessen 2. Edition (beide Wikipedia-Artikel). 1981 hatte das Spiel weltweit über drei Millionen Spieler (Wikipedia en „Dungeons & Dragons“).
  • Wizards of the Coast: 1997 kaufte Wizards of the Coast TSR. Es folgten die 3. Edition (2000) mit der offenen Lizenz Open Game License, 3.5 (2003), die 4. Edition (2008) und am 19.08.2014 das Player’s Handbook der 5. Edition (Wikipedia „Dungeons & Dragons“; Wikipedia en „Editions of Dungeons & Dragons“).
  • Die Überarbeitung von 2024: Im September 2021 kündigte Wizards eine abwärtskompatible Weiterentwicklung der 5. Edition zum 50. Jubiläum an; ab August 2022 lief ein öffentlicher Spieltest. Die neuen Grundbücher erschienen zwischen September 2024 und Februar 2025 (Wikipedia en „Editions of Dungeons & Dragons“; dnddeutsch.de, 13.02.2024).
  • Auf Deutsch: 1983 erschien die erste deutsche Übersetzung bei der Fantasy Spiele Verlags-GmbH; später produzierten Amigo (bis 2004) und Feder & Schwert (bis Ende 2008) die deutschen Ausgaben. Die 5. Edition brachte Ulisses Spiele über eine Lizenz von Gale Force Nine heraus – das Spielerhandbuch am 13.04.2017. Seit 2021 verlegt Wizards of the Coast selbst; am 08.10.2021 erschienen die Grundregelwerke direkt bei Wizards (Wikipedia „Dungeons & Dragons“).
  • Freie Regeln: Nach dem SRD 5.1 erschien 2025 das SRD 5.2 mit den Regeln von 2024 unter der Lizenz CC BY 4.0; die deutsche Fassung 5.2.1 kam am 08.12.2025. Laut Wizards kann diese Lizenz nicht widerrufen werden (dndbeyond.com/srd).

Dieses Werk enthält Material aus dem Systemreferenzdokument 5.2.1 („SRD 5.2.1“) von Wizards of the Coast LLC, verfügbar unter https://www.dndbeyond.com/srd. Das SRD 5.2.1 ist lizenziert gemäß Creative Commons Namensnennung 4.0 International Public License (verfügbar unter https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.de). Änderungen: Die Regeln sind in eigenen Worten zusammengefasst; Begriffe und einzelne Tabellen (Attributsmodifikatoren, Schwierigkeitsgrade, Übungsbonus, Erfahrungspunkte) stammen aus dem SRD 5.2.1.

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Regelfragen: Stand 28.10.2026