
Das Schwarze Auge
Ihr spielt Helden in Aventurien, einem Fantasy-Kontinent mit Rittern, Elfen, Zwergen, Magiern und Priestern, dessen Geschichte der Verlag seit 1984 Jahr für Jahr weitererzählt – und wenn es spannend wird, entscheiden drei zwanzigseitige Würfel (ulisses-spiele.de, DSA-Seite; Schnellstartregeln, S. 6).
- Verlag
- Ulisses Spiele · deutsche Originalausgabe
- Edition
- 5. Edition
- Runde
- 1 Spielleiter + 3–6 Spieler
- Würfel
- W20 und W6
- Spielwelt
- Aventurien, ein Kontinent der Welt Dere
- Freie Regeln
- DSA Regel-Wiki
Häufige Regelfragen zu Das Schwarze Auge
Grundlage: offizielles DSA Regel-Wiki (Ulisses Spiele), Grundregeln · Stand 02.11.2026
Wie funktioniert eine Probe bei DSA 5?
Bei einer Fertigkeitsprobe wirfst du drei W20, je einen für die drei Eigenschaften der Fertigkeit. Die Würfel werden nicht addiert: Jeder Wurf muss gleich oder kleiner als seine Eigenschaft sein. Liegt ein Wurf darüber, bezahlst du den Unterschied mit Punkten aus deinem Fertigkeitswert (FW) – reicht der FW für alle drei Würfel, ist die Probe gelungen.
Fundstelle: Regel-Wiki: Fertigkeitsproben
Was ist eine Qualitätsstufe bei DSA?
Die Qualitätsstufe (QS) zeigt, wie gut eine gelungene Probe ist. Sie ergibt sich aus den übrigen Fertigkeitspunkten (FP): 0–3 FP sind QS 1, 4–6 QS 2, 7–9 QS 3, 10–12 QS 4, 13–15 QS 5, ab 16 QS 6. Was eine QS bewirkt, steht beim Zauber oder bei der Liturgie, bei Talenten legt es der Meister fest.
Fundstelle: Regel-Wiki: Fertigkeitspunkte · Regel-Wiki: Qualität bei Talenten
Was passiert bei einer Doppel-20 bei DSA 5?
Zeigen zwei der drei W20 eine 20, ist die Fertigkeitsprobe ein Patzer: Sie misslingt automatisch, auch wenn dein FW den Wurf hätte ausgleichen können. Eine Dreifach-20 ist ein schweres Missgeschick. Die genauen Folgen bestimmt der Meister.
Fundstelle: Regel-Wiki: Patzer (Fertigkeitsprobe)
Was bringt eine Doppel-1 bei DSA?
Zwei Einsen bei einer Fertigkeitsprobe sind ein Kritischer Erfolg: Die Probe gelingt automatisch, selbst wenn die Punkte sonst nicht gereicht hätten, und das Ergebnis fällt besser aus als üblich. Ein Bestätigungswurf ist dafür nicht nötig. Eine einzelne 1 ist bei der Fertigkeitsprobe dagegen nichts Besonderes.
Fundstelle: Regel-Wiki: Kritische Erfolge (Fertigkeitsprobe)
Wird eine Erschwernis bei DSA 5 vom Fertigkeitswert abgezogen?
Nein. Erleichterung oder Erschwernis wirken auf alle drei Eigenschaften der Probe. Bei einer Probe −2 sinkt jede der drei Eigenschaften um 2, der FW bleibt gleich. Fällt eine Eigenschaft dadurch auf 0 oder weniger, darfst du die Probe nicht ablegen.
Fundstelle: Regel-Wiki: Fertigkeitsmodifikatoren
Ist eine Probe mit 0 übrigen Fertigkeitspunkten gelungen?
Ja. Auch wenn du den letzten Punkt deines FW verbraucht hast oder einen FW von 0 hast, ist die Probe gelungen. Sie zählt dann wie 1 FP, also QS 1. Das ist vor allem bei Sammelproben wichtig.
Fundstelle: Regel-Wiki: Fertigkeitsproben · Regel-Wiki: Fertigkeitspunkte
Wie funktioniert der Bestätigungswurf bei DSA 5?
Den Bestätigungswurf gibt es bei Eigenschaftsproben und im Kampf, nicht bei Fertigkeitsproben. Bei einer 1 würfelst du noch einmal gegen denselben modifizierten Wert: gelungen heißt Kritischer Erfolg. Bei einer 20 wird ebenfalls nachgewürfelt: liegt der zweite Wurf über dem Wert, ist es ein Patzer, sonst ein normales Misslingen. Für Bestätigungswürfe darfst du keine Schicksalspunkte einsetzen.
Fundstelle: Regel-Wiki: Kritische Erfolge (Eigenschaftsprobe) · Regel-Wiki: Patzer (Eigenschaftsprobe)
Wie viele Schicksalspunkte hat ein Held bei DSA 5?
Jeder Held startet mit 3 Schicksalspunkten; die Vor- und Nachteile Glück und Pech ändern das Maximum. Pro Probe darfst du höchstens 1 einsetzen, etwa für einen neuen Wurf, eine um 1 bessere QS, +4 auf alle Verteidigungen einer Kampfrunde oder um als Erster zu handeln. Zurück gibt es meist 1 zu Beginn jeder Spielsitzung und alle am Ende eines Abenteuers.
Fundstelle: Regel-Wiki: Schicksalspunkte
Wie oft darf man sich bei DSA 5 in einer Kampfrunde verteidigen?
Gegen jeden Angriff einmal, aber jede weitere Verteidigung in derselben Kampfrunde ist um 3 mehr erschwert: die zweite um 3, die dritte um 6 und so weiter. Mehrere Verteidigungen pro Runde haben nur Helden und Figuren mit Schicksalspunkten; andere Wesen verteidigen sich einmal pro Kampfrunde.
Fundstelle: Regel-Wiki: Nahkampf
Wie berechnet man Attacke und Parade bei DSA 5?
Attacke = Kampftechnikwert + 1 für je 3 volle Punkte Mut über 8. Parade = halber Kampftechnikwert (aufgerundet) + 1 für je 3 volle Punkte der Leiteigenschaft über 8. Alle Kampftechniken beginnen bei 6.
Fundstelle: Regel-Wiki: Schritt 9: Kampftechniken berechnen
Wann stirbt ein Held bei DSA 5?
Bei 0 Lebenspunkten oder weniger liegt er im Sterben. Wird er nicht innerhalb so vieler Kampfrunden, wie seine Konstitution beträgt, versorgt, stirbt er; retten kann ihn eine Probe auf Heilkunde Wunden (Stabilisieren), erschwert um die halben Lebenspunkte unter 0. Fallen die Lebenspunkte unter den negativen Konstitutionswert, stirbt er sofort.
Fundstelle: Regel-Wiki: Heilung
Wie viele Abenteuerpunkte hat ein neuer Held bei DSA 5?
Das hängt vom Erfahrungsgrad ab: von 900 AP (Unerfahren) bis 2.100 AP (Legendär). Der typische Held startet als Erfahren mit 1.100 AP, Eigenschaften bis 14, Fertigkeitswerten bis 10 und Kampftechniken bis 12. Am Ende darfst du höchstens 10 AP übrig behalten.
Fundstelle: Regel-Wiki: Schritt 2: Erfahrungsgrad wählen · Regel-Wiki: Schritt 11: Letzte Anpassungen vornehmen
Auf einen Blick
- Für wen: für Runden, die eine dichte, ausgearbeitete Welt mit Politik, Religion und Alltag mögen. Einsteiger beginnen mit der Einsteigerbox („keine Vorkenntnisse notwendig“, ab 12 Jahren, F-Shop) oder den kostenlosen Schnellstartregeln; das Regelwerk selbst hat 416 Seiten und ist ab 14 Jahren (F-Shop).
- Ähnlich wie: Dungeons & Dragons (Fantasy, W20 als Hauptwürfel; DSA entstand 1983/84, nachdem eine deutsche D&D-Ausgabe bei Schmidt Spiele an den Lizenzforderungen gescheitert war, Spiegel Online 06.11.2009); bei der Charaktererschaffung ohne feste Klassen erinnert DSA laut Wikipedia an GURPS (Wikipedia „Das Schwarze Auge“). Vergleich unten.
- Wissenswert: 1984 verkaufte Schmidt Spiele 100.000 Basisboxen (Spiegel Online, 06.11.2009; Ulisses Spiele „40 Jahre DSA? Grund zum Feiern!“, 24.01.2024). · Der Name „Das Schwarze Auge“ stammt von der Marketingabteilung von Schmidt Spiele; die Autoren wollten ihr Spiel „Aventuria“ nennen (Spiegel Online, 06.11.2009). · „Dere“ ist ein Anagramm von „Erde“ (Spiegel Online, Fotostrecke zum Artikel vom 06.11.2009).
So wird gespielt
Diese Erklärung folgt den Grundregeln von Das Schwarze Auge, 5. Edition (DSA 5), wie sie im offiziellen DSA Regel-Wiki von Ulisses Spiele stehen. Hinter jeder Regel steht in Klammern die Seite im Wiki, auf der du sie nachschlagen kannst. Die Fachbegriffe sind die des Wiki. Der Spielleiter heißt bei DSA meist Meister; beide Wörter meinen dasselbe.
Das Ziel in einem Satz
Es gibt keinen Sieger: Ihr spielt gemeinsam Helden in der Spielwelt Aventurien, der Meister erzählt die Welt, und gewürfelt wird nur dann, wenn offen ist, ob eine Handlung gelingt und der Ausgang für die Geschichte spannend ist (Regel-Wiki: Proben).
Was ihr braucht: Material und Vorbereitung
- Drei zwanzigseitige Würfel (W20). Fast alles wird mit dem W20 entschieden, die wichtigste Probe nutzt drei davon auf einmal (Regel-Wiki: Fertigkeitsproben).
- Einige sechsseitige Würfel (W6) für Schaden, Initiative und Erholung. „1W6+4“ heißt: einen W6 werfen und 4 dazuzählen (Regel-Wiki: Grundbegriffe des Kampfes, Regel-Wiki: Initiative).
- Einen Heldenbogen (im Wiki auch Heldendokument) je Spieler. Darauf stehen alle Werte des Helden (Regel-Wiki: Schritt 3: Spezies wählen, Regel-Wiki: Schritt 11: Letzte Anpassungen vornehmen).
- Einen fertigen Helden pro Spieler. Wie ihr ihn baut, steht unten unter „Charakter erstellen“.
- Tipp zum Würfeln: Nehmt drei W20 in verschiedenen Farben und legt vorher fest, welche Farbe für die erste, zweite und dritte Eigenschaft steht. Dann werft ihr alle drei auf einmal. Das ist eine optionale Regel; das Wiki schlägt sogar eine feste Farbe je Eigenschaft vor, etwa Rot für Mut (Regel-Wiki: Schnellerer Fertigkeitsprobenwurf, Regel-Wiki: Farbige Würfel nach Paramanthus).
- Maße und Geld: Ein Schritt entspricht einem Meter, eine Meile einem Kilometer (Regel-Wiki: Maßeinheiten). Preise stehen in Silbertalern (S); ein Dukat sind 10 Silbertaler, ein Heller ein Zehntel (Regel-Wiki: Währungen).
Spielleiter und Spieler
Der Meister beschreibt, was die Helden sehen und hören, und spielt alle anderen Figuren. Die Spieler sagen, was ihre Helden tun. Der Meister entscheidet, ob dafür eine Probe nötig ist. Drei Grundsätze gelten überall:
- Nur würfeln, wenn es zählt. Eine Probe gibt es nur, wenn der Ausgang ungewiss ist und das Abenteuer davon abhängt. Eine Suppe kochen ist keine Probe wert, ein Festessen, das eine Gräfin beeindrucken soll, schon. Was unmöglich ist, muss der Meister gar nicht erst würfeln lassen (Regel-Wiki: Proben).
- Ein Fehlschlag ist kein Ende. Misslingt eine Probe, nimmt die Geschichte eine andere Richtung oder die Gruppe braucht einen neuen Plan. Der Meister überlegt deshalb vorher, was beim Scheitern passiert (Regel-Wiki: Proben).
- Die besondere Regel schlägt die allgemeine. Sagt ein Zauber, ein Vorteil oder eine Sonderfertigkeit etwas anderes als die Grundregel, gilt die besondere Regel (Regel-Wiki: Proben).
Neben den Grundregeln gibt es Fokusregeln (mehr Detail, mehr Zeit am Tisch), optionale Regeln (jede Gruppe wählt selbst) und alternative Regeln (tiefe Eingriffe). Für die erste Runde reichen die Grundregeln; optionale Regeln sind hier immer als solche gekennzeichnet (Regel-Wiki: Regeln).
Die acht Eigenschaften
Jeder Held hat acht Eigenschaften. Die ersten vier gelten als geistige, die letzten vier als körperliche Eigenschaften. Je höher der Wert, desto besser. Zu Spielbeginn liegen die Werte meist zwischen 8 und 14 (Regel-Wiki: Eigenschaften).
| Eigenschaft | Abkürzung | Art | steht für (in eigenen Worten) |
|---|---|---|---|
| Mut | MU | geistig | Entschlossenheit, Furchtlosigkeit; hilft gegen Zauber und Liturgien, die den Geist angreifen |
| Klugheit | KL | geistig | Logik, Wissen, Gedächtnis |
| Intuition | IN | geistig | Bauchgefühl, Einfühlung, schnelle Entscheidungen unter Druck |
| Charisma | CH | geistig | Ausstrahlung, Überzeugungskraft – nicht gleich gutes Aussehen |
| Fingerfertigkeit | FF | körperlich | geschickte Hände, Auge-Hand-Koordination, etwa für Dietriche oder den Bogen |
| Gewandtheit | GE | körperlich | Beweglichkeit und Reflexe des ganzen Körpers |
| Konstitution | KO | körperlich | Ausdauer, Widerstand gegen Gift und Krankheit, mehr Lebensenergie |
| Körperkraft | KK | körperlich | Muskelkraft und die Technik, sie einzusetzen |
Als grober Maßstab dient diese Einordnung (Regel-Wiki: Bedeutung der Eigenschaftswerte):
| Wert | Einordnung im Wiki |
|---|---|
| 7 und weniger | extrem schlecht (nur durch besondere Umstände) |
| 8–9 | miserabel |
| 10–11 | dürftig |
| 12–13 | passabel |
| 14–15 | fähig |
| 16–17 | herausragend |
| 18 und mehr | meisterhaft |
Die Eigenschaftsprobe
Die einfachste Probe ist die Eigenschaftsprobe: ein W20 gegen eine Eigenschaft. Bei DSA willst du niedrig würfeln (Regel-Wiki: Proben, Regel-Wiki: Eigenschaftsprobe).
- Wirf 1W20.
- Vergleiche mit dem Eigenschaftswert. Ist der Wurf gleich oder kleiner, ist die Probe gelungen. Ist er größer, ist sie misslungen.
Wann überhaupt? Nur wenn kein Talent passt. Talente decken fast alles ab, darum soll der Meister fast immer eine Fertigkeitsprobe verlangen (Regel-Wiki: Fertigkeiten, Regel-Wiki: Eigenschaftsprobe).
Erleichterung und Erschwernis
Der Meister kann eine Probe erleichtern (Plus) oder erschweren (Minus). Dieser Wert wird für diese eine Probe auf die Eigenschaft gerechnet: Bei „Klugheitsprobe −2“ würfelst du gegen deine Klugheit minus 2. Das Ergebnis heißt Effektiver Eigenschaftswert (EEW). Der Held wird dadurch nicht wirklich klüger oder dümmer – es ist nur eine Rechnung (Regel-Wiki: Eigenschaftsmodifikatoren, Regel-Wiki: Effektiver Eigenschaftswert).
| Modifikator | so schwer ist die Eigenschaftsprobe |
|---|---|
| +6 | extrem leicht |
| +4 | sehr leicht |
| +2 | leicht |
| ±0 | anspruchsvoll |
| −2 | schwer |
| −4 | sehr schwer |
| −6 | extrem schwer |
(Regel-Wiki: Eigenschaftsmodifikatoren)
- EEW 0 oder weniger: Dann darfst du gar nicht würfeln – die Handlung kann nicht gelingen (Regel-Wiki: Eigenschaftswert unter 1).
- EEW 20 oder mehr: Eine gewürfelte 20 bleibt trotzdem ein möglicher Patzer und muss bestätigt werden (siehe unten). Beim Bestätigungswurf zählt eine weitere 20 immer als Patzer (Regel-Wiki: Eigenschaften über 19).
Kritischer Erfolg und Patzer bei der Eigenschaftsprobe
- Eine 1: Würfle sofort noch einmal gegen denselben EEW, mit denselben Modifikatoren. Das ist der Bestätigungswurf. Gelingt er, ist es ein Kritischer Erfolg – die Probe gelingt besonders gut, was genau, entscheidet der Meister. Misslingt er, ist die Probe trotzdem gelungen, nur ohne Extra (Regel-Wiki: Kritische Erfolge (Eigenschaftsprobe)).
- Eine 20: Die Probe ist auf jeden Fall misslungen. Würfle den Bestätigungswurf: Liegt er über dem EEW (oder ist er eine 20), ist es ein Patzer mit schlimmeren Folgen – peinlich oder gefährlich, aber nicht tödlich. Sonst ist es ein gewöhnlicher Fehlschlag (Regel-Wiki: Patzer (Eigenschaftsprobe)).
- Für Bestätigungswürfe darfst du keine Schicksalspunkte einsetzen (Regel-Wiki: Kritische Erfolge (Eigenschaftsprobe)).
- Optionale Regel „Kein Bestätigungswurf“: Eine 1 ist sofort ein Kritischer Erfolg, eine 20 sofort ein Patzer – je 5 % pro Wurf (Regel-Wiki: Kein Bestätigungswurf).
Dieselbe Würfelmechanik – ein W20, gleich oder darunter – gilt auch für Attacke, Parade, Ausweichen und Fernkampf. Auch dort gibt es Modifikatoren, Kritische Erfolge und Patzer; die Abweichungen stehen unten im Abschnitt „Kampf“ (Regel-Wiki: Angriff und Verteidigung).
Die Fertigkeitsprobe mit drei W20
Das ist das Herzstück von DSA. Fertigkeiten sind alles, was ein Held gelernt hat: Talente wie Klettern oder Überreden, dazu Zauber und Liturgien. Jede Fertigkeit hat einen eigenen Fertigkeitswert (FW) und nennt drei Eigenschaften, auf die gewürfelt wird – zum Beispiel Klettern auf MU/GE/KK (Regel-Wiki: Fertigkeiten, Regel-Wiki: Klettern).
Schritt für Schritt
- Würfle drei W20 – einen für jede der drei Eigenschaften. Die Reihenfolge darfst du wählen, aber jeder Würfel muss vor dem Wurf einer Eigenschaft zugeordnet sein (Regel-Wiki: Fertigkeitsproben).
- Vergleiche jeden Würfel mit seiner Eigenschaft. Die Würfel werden nicht zusammengezählt. Jeder Würfel ist eine eigene kleine Probe, eine Teilprobe (Regel-Wiki: Fertigkeitsproben).
- Zu hoch? Mit dem FW bezahlen. Liegt ein Würfel über seiner Eigenschaft, gleichst du den Unterschied mit Punkten aus deinem FW aus. Eigenschaft 12, gewürfelt 14: Das kostet 2 Punkte (Regel-Wiki: Fertigkeitsproben).
- Der FW ist ein gemeinsamer Topf für alle drei Würfel. Was du für den ersten Würfel ausgibst, fehlt dir für die anderen beiden. Erst bei der nächsten Probe auf diese Fertigkeit ist der Topf wieder voll (Regel-Wiki: Fertigkeitsproben).
- Tief würfeln bringt nichts extra. Liegt ein Würfel weit unter der Eigenschaft, bekommst du dafür keine zusätzlichen Punkte (Regel-Wiki: Fertigkeitsproben).
- Ergebnis: Reicht der Topf für alle Überschüsse, ist die Probe gelungen – auch wenn dabei der letzte Punkt draufgeht. Reicht er nicht, ist sie misslungen (Regel-Wiki: Fertigkeitsproben).
- Was übrig bleibt, zählt: Die nicht verbrauchten Punkte heißen Fertigkeitspunkte (FP). Aus ihnen wird die Qualitätsstufe (QS) – wie gut die Sache gelungen ist (Regel-Wiki: Fertigkeitspunkte).
Fertigkeitspunkte und Qualitätsstufen
Je mehr FP übrig bleiben, desto besser. So rechnest du sie in QS um (Regel-Wiki: Fertigkeitspunkte):
| übrige FP | Qualitätsstufe (QS) |
|---|---|
| 0–3 | 1 |
| 4–6 | 2 |
| 7–9 | 3 |
| 10–12 | 4 |
| 13–15 | 5 |
| 16 und mehr | 6 |
- Gelungen mit 0 FP zählt immer wie 1 FP, also QS 1. Das gilt auch, wenn der Held einen FW von 0 hat und trotzdem alle drei Würfel unter seinen Eigenschaften liegen (Regel-Wiki: Fertigkeitspunkte).
- Mehr QS als FW geht nicht: Ein Held mit FW 4 kann höchstens 4 FP behalten, also höchstens QS 2 erreichen (Regel-Wiki: Erfolgsprobe). Nur ein Schicksalspunkt hebt die QS darüber hinaus (siehe „Schicksalspunkte“).
- Was eine QS bewirkt, legt der Meister fest: schneller fertig, mehr erfahren, ein besseres Werkstück. Bei Zaubern und Liturgien steht die Wirkung je QS in der Beschreibung (Regel-Wiki: Qualität bei Talenten, Regel-Wiki: Fertigkeitspunkte).
Erleichterung und Erschwernis bei der Fertigkeitsprobe
Der Modifikator wirkt auf alle drei Eigenschaften, nicht auf den FW. Bei einer Probe −2 sinkt jede der drei Eigenschaften für diese Probe um 2; bei +2 steigt jede um 2. Der FW bleibt, wie er ist (Regel-Wiki: Fertigkeitsmodifikatoren).
| Modifikator | so schwer ist die Fertigkeitsprobe |
|---|---|
| +5 | extrem leicht |
| +3 | sehr leicht |
| +1 | leicht |
| ±0 | anspruchsvoll |
| −1 | schwierig |
| −3 | sehr schwierig |
| −5 | extrem schwierig |
(Regel-Wiki: Fertigkeitsmodifikatoren)
- ±0 ist schon anspruchsvoll. Wirklich einfache Dinge sollten erleichtert sein (Regel-Wiki: Fertigkeitsmodifikatoren).
- Fällt eine der drei Eigenschaften durch die Erschwernis auf 0 oder darunter, darfst du die Probe nicht ablegen (Regel-Wiki: Fertigkeitsmodifikatoren, Regel-Wiki: Fertigkeitsproben).
- Vergleiche die beiden Tabellen: Bei der Fertigkeitsprobe sind die Stufen kleiner (±1/3/5) als bei der Eigenschaftsprobe (±2/4/6).
Doppel-1 und Doppel-20
Bei der Fertigkeitsprobe gibt es keinen Bestätigungswurf (Regel-Wiki: Kritische Erfolge (Fertigkeitsprobe)). Es zählen nur Paare:
- Doppel-1 (zwei der drei Würfel zeigen 1): Kritischer Erfolg. Die Probe gelingt automatisch, auch wenn die Punkte eigentlich nicht gereicht hätten, und das Ergebnis ist besser als üblich. Ob die Einsen nebeneinander lagen, ist egal (Regel-Wiki: Kritische Erfolge (Fertigkeitsprobe)).
- Dreifach-1: ebenfalls automatisch gelungen, mit einer spektakulären Wirkung, von der man noch Jahre erzählt (Regel-Wiki: Kritische Erfolge (Fertigkeitsprobe)).
- Doppel-20: Patzer. Die Probe misslingt automatisch, auch wenn der FW gereicht hätte (Regel-Wiki: Patzer (Fertigkeitsprobe)).
- Dreifach-20: ein schweres Missgeschick, das den Helden in echte Gefahr bringt (Regel-Wiki: Patzer (Fertigkeitsprobe)).
- Eine einzelne 1 oder 20 ist bei der Fertigkeitsprobe nichts Besonderes – sie wird ganz normal mit ihrer Eigenschaft verglichen.
- Was ein Kritischer Erfolg oder Patzer genau bewirkt, entscheidet der Meister; bei vielen Talenten stehen Beispiele in der Beschreibung. Bei einigen Talenten, etwa Klettern, Sinnesschärfe, Verbergen und Kraftakt, steht dort ausdrücklich, dass bei einem Kritischen Erfolg der doppelte FW als FP gilt (Regel-Wiki: Erfolgsprobe, Regel-Wiki: Klettern, Regel-Wiki: Sinnesschärfe).
| Wurf | Wahrscheinlichkeit laut Wiki |
|---|---|
| Doppel-1 oder Doppel-20 | je etwa 1 zu 140 (0,71 %) |
| Dreifach-1 oder Dreifach-20 | je genau 1 zu 8.000 (0,0125 %) |
(Regel-Wiki: Patzer (Fertigkeitsprobe))
Beispiel für eine Doppel-1: Ein Held mit FW 2 in Gassenwissen würfelt 1, 18 und 1. Die 18 läge weit über seiner Eigenschaft, und 2 Punkte reichen dafür nicht. Trotzdem gelingt die Probe, und zwar kritisch, denn zwei Würfel zeigen eine 1.
Beispiel für eine Doppel-20: Eine Heldin mit FW 14 würfelt 9, 20 und 20. Selbst wenn ihre 14 Punkte den Überschuss bezahlen könnten: Die Probe ist ein Patzer.
Probenrechner: Wie gut sind deine Chancen?
Trag die drei Eigenschaftswerte der Probe, deinen Fertigkeitswert und eine Erleichterung (+) oder Erschwernis (−) ein. Der Rechner geht alle 8.000 möglichen Würfe mit drei W20 durch.
72,9 % gelingt die Probe
- QS 132,2 %
- QS 239,9 %
- Krit.0,7 %
Gelingt die Probe, erreichst du im Mittel QS 1,6; mehr als QS 2 ist mit FW 6 nicht drin. Kritischer Erfolg (mindestens zwei 1en) gelingt immer und ist besser als üblich – was genau, steht beim Talent, Zauber oder bei der Liturgie oder entscheidet der Spielleiter. Patzer (mindestens zwei 20en): 0,7 %.
Anwendungsgebiete, Talente und Hilfsregeln
- Anwendungsgebiet: Jedes Talent ist in Teilbereiche gegliedert. Man schreibt sie in Klammern, etwa Sinnesschärfe (Wahrnehmen) oder Klettern (Bergsteigen). Das ist wichtig, weil manche Vorteile oder Sonderfertigkeiten nur für ein bestimmtes Anwendungsgebiet gelten. Manche Anwendungsgebiete muss man erst durch einen Vorteil oder eine Sonderfertigkeit freischalten (Regel-Wiki: Anwendungsgebiete).
- 59 Talente in fünf Gruppen: Körper-, Gesellschafts-, Natur-, Wissens- und Handwerkstalente (Regel-Wiki: Talentauswahl). Jeder Eintrag nennt die Probe, die Anwendungsgebiete, ob Belastung die Probe erschwert, nötige Werkzeuge und Beispiele für Qualität, Misslingen, Kritischen Erfolg und Patzer (Regel-Wiki: Einsatz von Talenten).
- Alle Talente sind von Anfang an aktiv (FW mindestens 0). Zauber und Liturgien dagegen musst du erst aktivieren, bevor du darauf würfeln darfst (Regel-Wiki: Startwerte von Fertigkeiten).
- Routineprobe: Ist ein Held gut genug, darf der Meister auf das Würfeln verzichten. Der Held bekommt dann die Hälfte seines FW als FP (im Wiki-Beispiel aufgerundet: FW 11 gibt 6 FP). Bedingungen: In jeder der drei Eigenschaften mindestens 13, kein Zeitdruck, und ein Mindest-FW je nach Modifikator (Regel-Wiki: Routineprobe):
| Modifikator der Probe | nötiger FW |
|---|---|
| +3 oder leichter | 1 |
| +2 | 4 |
| +1 | 7 |
| ±0 | 10 |
| −1 | 13 |
| −2 | 16 |
| −3 | 19 |
- Unterstützende Probe: Eine gelungene Probe kann die nächste passende Probe um +1 erleichtern, etwa Rechnen vor Mechanik. Der Meister entscheidet, ob das passt (Regel-Wiki: Unterstützende Probe).
- Werkzeuge: Schlechtes Werkzeug erschwert um 1 bis 5; ganz ohne Werkzeug geht es oft gar nicht (Regel-Wiki: Werkzeuge).
- Optionale Regel „Alternative Eigenschaften“: Will ein Held etwas nur einschätzen statt tun, kann der Meister KL/IN/IN mit dem FW des passenden Talents würfeln lassen (Regel-Wiki: Alternative Eigenschaften bei Proben).
Sammelproben und Vergleichsproben
Jede Fertigkeitsprobe hat eine von drei Probenarten (Regel-Wiki: Probenarten):
1. Erfolgsprobe – der Normalfall: gelungen oder misslungen, und bei Erfolg geben die FP die Qualität an. Noch einmal versuchen darf man nur, wenn der Meister es erlaubt. Jeder neue Versuch ist um 1 mehr erschwert. Der Meister kann irgendwann sagen „Das schaffst du nicht“; spätestens wenn eine der drei Eigenschaften dadurch auf 0 fällt, ist Schluss. Diese Zusatz-Erschwernisse verschwinden nach 24 Stunden (Regel-Wiki: Erfolgsprobe).
2. Sammelprobe – für lange Aufgaben wie Nachforschungen in einer Bibliothek oder ein Werkstück (Regel-Wiki: Sammelprobe):
- Der Meister legt ein Zeitintervall fest (Kampfrunden, Stunden, Tage …) und wie viele Proben erlaubt sind.
- Du würfelst einmal je Intervall und sammelst die QS. Bei 6 QS gibt es einen Teilerfolg, bei 10 QS ist die Aufgabe erfüllt.
- Jede misslungene Probe zählt als Versuch und erschwert alle folgenden um 1 mehr; die Erschwernisse addieren sich bis zum Ende der Sammelprobe.
- Kritischer Erfolg: Die QS dieser Probe zählen doppelt, und alle bisher aufgebauten Erschwernisse fallen weg.
- Patzer: Alle gesammelten QS sind weg, die Sammelprobe ist gescheitert.
- Vorschläge für die Zahl der Proben: 10 bei leichten, 7 bei durchschnittlichen, 5 bei schweren Aufgaben.
- Manche Aufgaben brauchen QS aus verschiedenen Talenten (zum Beispiel Holz- und Metallbearbeitung für einen Speer). Dann sammelst du für jedes Talent seine eigene Zahl und wählst bei jedem Versuch, auf welches du würfelst.
3. Vergleichsprobe – wenn zwei Seiten gegeneinander antreten, etwa Verbergen gegen Sinnesschärfe oder Überreden gegen Menschenkenntnis (Regel-Wiki: Vergleichsprobe):
- Beide würfeln ihre Probe. Wer mehr QS hat, gewinnt. Wie deutlich, ergibt sich aus dem Unterschied der QS (Netto-QS).
- Gleichstand: unentschieden – oder es gewinnt die passive Seite, falls es eine gibt. Passiv ist, wer auf die Handlung des anderen reagiert, etwa der Wächter, der einen Schleicher bemerken könnte.
- Beiden misslingt die Probe: Die passive Seite gewinnt knapp, so als hätte sie 1 QS.
- Kritischer Erfolg gewinnt immer – außer beide haben einen, dann gibt es keinen Sieger. Patzer verliert immer – außer beide patzen, dann ist es unentschieden.
- Eine Vergleichsprobe darf nicht wiederholt werden.
| Situation | aktive Seite würfelt | passive Seite würfelt |
|---|---|---|
| sich verstecken / entdecken | Verbergen | Sinnesschärfe |
| lügen / durchschauen | Überreden | Menschenkenntnis |
| betören / widerstehen | Betören | Willenskraft |
| Spur verwischen / Spur finden | Fährtensuchen | Fährtensuchen |
Schicksalspunkte
Schicksalspunkte (SchiP, im Wiki auch „Schips“) sind das Glück der Helden (Regel-Wiki: Schicksalspunkte).
- Jeder Held startet mit 3. Der Vorteil Glück und der Nachteil Pech verändern das Maximum. Mehr als das Maximum hast du nie (Regel-Wiki: Schicksalspunkte, Regel-Wiki: Schritt 2: Erfahrungsgrad wählen).
- Höchstens 1 SchiP pro Probe. Verschiedene Einsätze in derselben Kampfrunde sind aber erlaubt, etwa „Erster“ und später „Neuer Wurf“ (Regel-Wiki: Schicksalspunkte).
| Einsatz (je 1 SchiP) | was er bewirkt |
|---|---|
| Neuer Wurf | Einen, zwei oder alle drei Würfel einer Probe noch einmal werfen – auch bei Attacke, Verteidigung und Fernkampf. Erst die ganze Probe würfeln, dann entscheiden. Das neue Ergebnis gilt. Nicht bei einem Patzer. |
| Qualität verbessern | Die QS einer gelungenen Fertigkeitsprobe um 1 erhöhen, auch über das hinaus, was die FP hergeben. Aus einem Misslingen wird so kein Erfolg. |
| Erster | In dieser Kampfrunde vor allen anderen handeln; zu Beginn der Kampfrunde ansagen. Setzen das mehrere ein, gilt unter ihnen die Initiative. |
| Schadenswurf wiederholen | Einen eigenen W6 beim Auswürfeln der Trefferpunkte neu werfen (nur einen, auch bei 2W6-Waffen). |
| Verteidigung | Bis zum Ende der Kampfrunde +4 auf alle Verteidigungen. Vor dem Würfeln der Verteidigung einsetzen. |
| Zustand ignorieren | Alle Zustände für eine Kampfrunde nicht beachten. |
(Regel-Wiki: Schicksalspunkte)
Zurück bekommen – der Meister entscheidet, als Richtwert gilt (Regel-Wiki: Schicksalspunkte):
| Anlass | SchiP |
|---|---|
| Beginn einer Spielsitzung im laufenden Abenteuer | 1 |
| Ende eines Abenteuerkapitels | 1 oder mehr |
| Ende eines Abenteuers | alle |
| Heldentat der Gruppe | jeder Held 1 |
Charakter erstellen
Bei DSA kaufst du deinen Helden mit Abenteuerpunkten (AP). Wie viele du hast, hängt vom Erfahrungsgrad ab. Der Weg hat 15 Schritte (Regel-Wiki: Heldenerschaffung):
| Schritt | was du tust |
|---|---|
| 1 | Idee: Was für einen Helden willst du spielen? Zauberer und Geweihte brauchen den passenden Vorteil. |
| 2 | Erfahrungsgrad wählen – er bestimmt dein AP-Konto und die Höchstwerte. |
| 3 | Spezies wählen (Mensch, Elf, Zwerg …). |
| 4 | Kultur wählen (wo dein Held aufgewachsen ist). |
| 5 | Eigenschaftspunkte verteilen. |
| 6 | Profession wählen oder anpassen. |
| 7 | Vor- und Nachteile wählen. |
| 8 | Fertigkeiten steigern und aktivieren. |
| 9 | Kampftechniken und Kampfwerte ausrechnen. |
| 10 | Sonderfertigkeiten kaufen. |
| 11 | Letzte Anpassungen; höchstens 10 AP aufheben, kein Minus. |
| 12 | Basiswerte ausrechnen (Lebensenergie, Initiative …). |
| 13 | Ausrüstung kaufen. |
| 14 | Startalter festlegen. |
| 15 | Namen festlegen. |
(Regel-Wiki: Heldenerschaffung mit den Unterseiten Schritt 1 bis Schritt 15)
Erfahrungsgrade
Sprecht den Erfahrungsgrad vorher mit dem Meister ab. Der typische Held startet als Erfahren mit 1.100 AP (Regel-Wiki: Schritt 2: Erfahrungsgrad wählen).
| Erfahrungsgrad | AP-Konto | höchste Eigenschaft | höchster FW | höchste Kampftechnik | Summe aller Eigenschaften | Zauber/Liturgien (davon fremd) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Unerfahren | 900 | 12 | 10 | 8 | 95 | 8 (0) |
| Durchschnittlich | 1.000 | 13 | 10 | 10 | 98 | 10 (1) |
| Erfahren | 1.100 | 14 | 10 | 12 | 100 | 12 (2) |
| Kompetent | 1.200 | 15 | 13 | 14 | 102 | 14 (3) |
| Meisterlich | 1.400 | 16 | 16 | 16 | 105 | 16 (4) |
| Brillant | 1.700 | 17 | 19 | 18 | 109 | 18 (5) |
| Legendär | 2.100 | 18 | 20 | 20 | 114 | 20 (6) |
(Regel-Wiki: Schritt 2: Erfahrungsgrad wählen)
Diese Grenzen gelten nur beim Erschaffen. Danach gibt es für Eigenschaften keine feste Obergrenze mehr; ein FW darf höchstens die höchste der drei Probe-Eigenschaften +2 sein, eine Kampftechnik höchstens ihre Leiteigenschaft +2 (Regel-Wiki: Schritt 2: Erfahrungsgrad wählen).
Spezies
Die Spezies ist das Volk deines Helden. Sie kostet AP und liefert die Grundwerte für Lebensenergie (LE), Seelenkraft (SK), Zähigkeit (ZK) und Geschwindigkeit (GS), dazu Änderungen an Eigenschaften und manchmal feste Vor- und Nachteile. Ungewöhnliche Kulturen oder Vorteile für eine Spezies brauchen die Zustimmung des Meisters (Regel-Wiki: Schritt 3: Spezies wählen).
| Spezies | LE | SK | ZK | GS | Eigenschaften | AP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Mensch | 5 | −5 | −5 | 8 | eine beliebige +1 | 0 |
| Halbelf | 5 | −4 | −6 | 8 | eine beliebige +1 | 0 |
| Elf | 2 | −4 | −6 | 8 | IN und GE +1; KL oder KK −2 | 18 |
| Zwerg | 8 | −4 | −4 | 6 | KO und KK +1; CH oder GE −2 | 61 |
| Halbork | 6 | −6 | −5 | 8 | KO +1, CH −1 | 1 |
| Holberker | 6 | −6 | −5 | 8 | KL −1, KO +1 | 1 |
| Ork | 8 | −6 | −4 | 8 | MU und KO +1; KL oder CH −1 | 18 |
| Goblin | 3 | −6 | −5 | 8 | FF und GE +1; MU oder KL −1 | 5 |
| Achaz | 5 | −4 | −5 | 8 | IN und KO +1; MU oder KK −1 | 25 |
| Nachtalb | 2 | −4 | −6 | 8 | IN und GE +1; KL oder KK −2 | 18 |
(Regel-Wiki: Schritt 3: Spezies wählen; Elfen und Nachtalben haben dazu fest den Vorteil Zauberer)
Kultur
Die Kultur sagt, wo dein Held aufgewachsen ist – etwa Mittelreich, Horasreich, Thorwal oder Auelfen. Sie ist kostenlos. Du bekommst die Muttersprache auf Stufe III und eine Ortskenntnis. Willst du die typischen Talente der Kultur gleich mit, kaufst du das Kulturpaket (je nach Kultur etwa 10 bis 55 AP). Einen besonderen Sozialstatus, etwa adlig, erwirbst du über einen Vor- oder Nachteil (Regel-Wiki: Schritt 4: Kultur wählen).
Eigenschaften kaufen
Alle acht Eigenschaften beginnen bei 8 (zusammen 64 Punkte). Jeder Punkt darüber kostet AP (Regel-Wiki: Schritt 5: Eigenschaftspunkte verteilen):
| Eigenschaft steigen auf | AP für diesen Punkt |
|---|---|
| bis 14 | je 15 |
| 15 | 30 |
| 16 | 45 |
| 17 | 60 |
| 18 | 75 |
| 19 | 90 |
Am Ende muss jede Eigenschaft mindestens 8 und höchstens den Wert des Erfahrungsgrads haben, und die Summe darf die Grenze nicht überschreiten (bei Erfahren 100). Wer 100 Punkte ohne einen Wert über 14 verteilt, zahlt immer 540 AP (Regel-Wiki: Schritt 5: Eigenschaftspunkte verteilen).
Profession
Die Profession ist der Beruf vor dem Abenteurerleben: Krieger, Streuner, Magier, Geweihter … Ein Professionspaket kostet AP und bringt Talentwerte, Kampftechniken, Sonderfertigkeiten und bei Zauberern und Geweihten auch Zauber oder Liturgien. Die Pakete sind auf Erfahren zugeschnitten. Manche haben Voraussetzungen, etwa Mindestwerte oder Sonderfertigkeiten. Du kannst ein Paket auch verändern oder ganz frei bauen (Regel-Wiki: Schritt 6a: Profession auswählen, Regel-Wiki: Schritt 6b: Professionen modifizieren).
Zauberer und Geweihte brauchen den Vorteil Zauberer bzw. Geweihter (je 25 AP) und zusätzlich eine Tradition, die ebenfalls AP kostet (Regel-Wiki: Schritt 6a: Profession auswählen, Regel-Wiki: Schritt 7: Vor- und Nachteile wählen).
Vor- und Nachteile
Vorteile kosten AP, Nachteile bringen AP. Höchstens 80 AP dürfen in Vorteile fließen und höchstens 80 AP aus Nachteilen kommen (Regel-Wiki: Schritt 7: Vor- und Nachteile wählen). Beispiele aus der Liste: Glück (je Stufe 30 AP), Hohe Lebenskraft (je Stufe 6 AP), Pech (je Stufe −20 AP), Angst vor … (je Stufe −8 AP).
Steigern: die Kostentabelle
Jede Fertigkeit hat einen Steigerungsfaktor von A (billig) bis D (teuer); Eigenschaften steigern nach Spalte E. Du steigerst Stufe für Stufe: von 1 auf 4 zahlst du die Schritte 2, 3 und 4 einzeln (Regel-Wiki: Schritt 8: Steigerungen vornehmen).
| neuer Wert | A | B | C | D | E |
|---|---|---|---|---|---|
| aktivieren (auf 0) | 1 | 2 | 3 | 4 | – |
| 1 bis 12 | 1 | 2 | 3 | 4 | 15 |
| 13 | 2 | 4 | 6 | 8 | 15 |
| 14 | 3 | 6 | 9 | 12 | 15 |
| 15 | 4 | 8 | 12 | 16 | 30 |
| 16 | 5 | 10 | 15 | 20 | 45 |
| 17 | 6 | 12 | 18 | 24 | 60 |
| 18 | 7 | 14 | 21 | 28 | 75 |
| 19 | 8 | 16 | 24 | 32 | 90 |
| 20 | 9 | 18 | 27 | 36 | 105 |
(Die Tabelle läuft bis 25 weiter, Regel-Wiki: Schritt 8: Steigerungen vornehmen, Regel-Wiki: Erfahrung)
Kampftechniken und Kampfwerte
Jede Waffe gehört zu einer Kampftechnik, etwa Schwerter, Dolche oder Bögen. Alle Kampftechniken beginnen bei 6 und werden nach der Kostentabelle gesteigert (Regel-Wiki: Schritt 9: Kampftechniken berechnen). Daraus rechnest du:
| Wert | Rechnung |
|---|---|
| Attacke (AT) | Kampftechnikwert + 1 für je 3 volle Punkte Mut über 8 |
| Parade (PA) | halber Kampftechnikwert (aufgerundet) + 1 für je 3 volle Punkte der Leiteigenschaft über 8 |
| Fernkampf (FK) | Kampftechnikwert + 1 für je 3 volle Punkte Fingerfertigkeit über 8 |
(Regel-Wiki: Schritt 9: Kampftechniken berechnen, Regel-Wiki: Leiteigenschaften)
„Je 3 volle Punkte über 8“ heißt: Wert 11 bis 13 gibt +1, Wert 14 bis 16 gibt +2. Die Leiteigenschaft hängt von der Kampftechnik ab: GE bei Dolchen und Fechtwaffen, KK bei Hiebwaffen und Schilden, GE oder KK (die höhere) bei Raufen, Schwertern und Stangenwaffen (Regel-Wiki: Leiteigenschaften, Regel-Wiki: Kampftechniken). Liegt die Leiteigenschaft über der Schadensschwelle einer Waffe, macht jeder Punkt darüber +1 TP (Regel-Wiki: Kampftechniken).
Basiswerte
| Basiswert | Rechnung |
|---|---|
| Lebensenergie (LE) | Grundwert der Spezies + 2 × KO (± Vor- und Nachteile) |
| Astralenergie (AE) | Grundwert aus dem Vorteil Zauberer + Leiteigenschaft der Tradition |
| Karmaenergie (KE) | Grundwert aus dem Vorteil Geweihter + Leiteigenschaft der Tradition |
| Seelenkraft (SK) | Grundwert der Spezies + (MU + KL + IN) ÷ 6 |
| Zähigkeit (ZK) | Grundwert der Spezies + (KO + KO + KK) ÷ 6 |
| Ausweichen (AW) | GE ÷ 2 |
| Initiative (INI) | (MU + GE) ÷ 2 |
| Geschwindigkeit (GS) | Grundwert der Spezies |
(Regel-Wiki: Schritt 12: Basiswerte berechnen)
Gerundet wird ab ,5 auf, so zeigen es die Tabellen und Beispiele im Wiki (etwa GE 15 ÷ 2 = 8). In den Beispielen ist der Grundwert aus Zauberer und Geweihter jeweils 20 (Regel-Wiki: Schritt 12: Basiswerte berechnen). SK und ZK sind passive Werte: Sie wirken als Erschwernis für Zauber, Liturgien, Gifte und Krankheiten, die gegen den Helden gerichtet sind (Regel-Wiki: Abgeleitete Werte).
Sonderfertigkeiten, Ausrüstung, Alter, Name
- Sonderfertigkeiten sind Fähigkeiten, die man nicht steigert, sondern einmal kauft – zum Beispiel Schnellziehen oder eine Schrift. Du brauchst die Voraussetzungen und zahlst AP (Regel-Wiki: Schritt 10: Sonderfertigkeiten aussuchen).
- Startkapital: 750 Silbertaler, mehr mit dem Vorteil Reich, weniger mit dem Nachteil Arm. Was übrig bleibt, besitzt der Held als Geld oder Wertsachen (Regel-Wiki: Schritt 13: Ausrüstung einkaufen).
- Alter: frei wählbar oder ausgewürfelt; ein erfahrener Mensch ist 16 + 1W3 Jahre alt, ein erfahrener Elf 26 + 2W6 (Regel-Wiki: Schritt 14: Startalter festlegen).
- Name: Anregungen stehen bei den Kulturen (Regel-Wiki: Schritt 15: Namen festlegen).
Kampf: Initiative, Kampfrunde und Handlungen
Ein Kampf wird in Kampfrunden (KR) von etwa 2 bis 5 Sekunden gespielt (Regel-Wiki: Kampfrunde).
Initiative
- Zu Beginn des Kampfes würfelt jeder 1W6 und zählt seinen Initiative-Basiswert dazu. Abzüge, etwa durch Belastung, gehen davon ab (Regel-Wiki: Initiative).
- Die höchste Initiative handelt zuerst, dann die nächste und so weiter.
- Gleichstand: zuerst der höhere Basiswert, danach entscheidet ein W6, notfalls mehrmals.
- Die Initiative gilt für den ganzen Kampf. Sie wird nicht jede Runde neu gewürfelt; nur besondere Umstände ändern sie.
- Du darfst deine Aktion hinauszögern und später in der Runde handeln. Was bis zum Rundenende nicht genutzt wurde, verfällt.
Optionale Regel: Gleich starke Gegner bekommen eine gemeinsame Initiative und handeln zusammen (Regel-Wiki: Initiative für Gegnergruppen).
Was du in einer Kampfrunde tun darfst
Jeder hat in jeder Kampfrunde eine Aktion, eine freie Aktion und Verteidigungen, so oft er angegriffen wird (Regel-Wiki: Handlungen).
| Art | Beispiele | wann |
|---|---|---|
| Aktion | angreifen, schießen, Waffe ziehen, Tür eintreten, zaubern, bis zu GS Schritt laufen | wenn du laut Initiative dran bist |
| freie Aktion | kurz rufen, etwas fallen lassen, aufstehen vom Stuhl, sich umdrehen, bis zu GS Schritt laufen (nur wenn du dran bist) | jederzeit kurz |
| Verteidigung | Parade oder Ausweichen | immer, wenn du angegriffen wirst |
- Sprinten: Aktion und freie Aktion zusammen fürs Laufen nutzen – bis zu GS × 2 Schritt (Regel-Wiki: Taktische Bewegung).
- Länger dauernde Handlungen wie Zaubern oder Nachladen zählen mehrere Aktionen. Verteidigst du dich währenddessen, bricht die Handlung ab – du darfst aber erst entscheiden, nachdem der Gegner seinen Angriff gewürfelt hat. Bei Störungen hilft eine Probe auf Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren); erlittener Schaden erschwert sie um ein Drittel der Schadenspunkte, mindestens um 1 (Regel-Wiki: Handlungen).
- Waffe ziehen: mit Scheide 1 Aktion, ohne Scheide 2 Aktionen, mit der Sonderfertigkeit Schnellziehen meist nur eine freie Aktion (Regel-Wiki: Kampfregeln).
Attacke und Verteidigung
Ein Nahkampfangriff läuft in vier Schritten ab (Regel-Wiki: Nahkampf):
- Ziel wählen. Es muss in Angriffsdistanz sein. Wer mehr als 2 Schritt vom Kampf weg ist, ist nicht mehr direkt beteiligt (Regel-Wiki: Angriffsdistanz).
- Attacke: 1W20 gegen deinen AT-Wert, gleich oder darunter trifft.
- Verteidigung: Der Getroffene würfelt 1W20 gegen seine Parade oder seinen Ausweichen-Wert. Gelingt das, passiert nichts.
- Schaden: Misslingt die Verteidigung, würfelt der Angreifer die Trefferpunkte (TP) seiner Waffe. Davon geht der Rüstungsschutz (RS) ab. Der Rest sind Schadenspunkte (SP) und wird von der Lebensenergie abgezogen: TP − RS = SP (Regel-Wiki: Grundbegriffe des Kampfes).
Eine misslungene Attacke muss kein Fehlschlag sein: Vielleicht hat der Gegner sich nur gut weggedreht (Regel-Wiki: Nahkampf).
Mehrere Verteidigungen in einer Runde
- Gegen jeden Angriff gibt es nur eine Verteidigung.
- Jede weitere Verteidigung in derselben Kampfrunde ist um 3 mehr erschwert: die zweite um 3, die dritte um 6, die vierte um 9. Das gilt über Parade und Ausweichen hinweg und für Nah- und Fernkampf zusammen. In der nächsten Kampfrunde fängt es wieder bei 0 an.
- Fällt ein Verteidigungswert dadurch auf 0 oder weniger, kannst du dich so nicht mehr verteidigen – eine andere Verteidigung mit Restwert geht noch.
- Mehrere Verteidigungen pro Runde haben nur Helden und Figuren mit Schicksalspunkten. Andere Wesen verteidigen sich einmal pro Kampfrunde. Nicht menschenähnliche Wesen, vor allem Ungeheuer, verteidigen sich dafür immer mit vollem Wert.
Optionale Regeln: Paraden allgemein um 2 oder 4 höher, Ausweichen um die Hälfte davon – das macht Kämpfe länger (Regel-Wiki: Höhere Verteidigungswerte); Meisterfiguren ohne SchiP dürfen sich mehrmals verteidigen (Regel-Wiki: Mehr Verteidigungen für Meisterpersonen).
Parade, Ausweichen und Schild
- Ausweichen (AW) nutzt du, wenn Parieren nicht geht oder nicht klug ist (Regel-Wiki: Nahkampf).
- Große Gegner (Oger, Troll) kannst du nur mit dem Schild parieren oder ihnen ausweichen; riesigen (Drache, Riese) nur ausweichen. Gegen winzige Ziele ist die Attacke um 4 erschwert (Regel-Wiki: Größenkategorie).
- Schild: Trägst du ihn nur mit, zählt sein Parade-Bonus einfach zur Parade deiner Waffe. Parierst du aktiv mit der Kampftechnik Schilde, zählt der Bonus doppelt (Regel-Wiki: Parierwaffen und Schilde).
Kritische Treffer und Patzer im Kampf
Im Kampf gibt es wie bei der Eigenschaftsprobe einen Bestätigungswurf gegen denselben, gleich modifizierten Wert (Regel-Wiki: Kritischer Erfolg (Attacke)).
| Wurf | bestätigt | nicht bestätigt |
|---|---|---|
| 1 bei der Attacke | Verteidigung des Gegners halbiert und TP samt aller Zuschläge verdoppelt | Verteidigung des Gegners halbiert |
| 1 bei der Verteidigung | abgewehrt, und du darfst sofort einen Passierschlag führen | ganz normal abgewehrt |
| 20 bei Attacke oder Verteidigung | Bestätigungswurf gelingt: gewöhnlich misslungen | Bestätigungswurf misslingt: Patzer, du erleidest 1W6+2 SP |
(Regel-Wiki: Kritischer Erfolg (Attacke), Regel-Wiki: Kritischer Erfolg (Verteidigung), Regel-Wiki: Patzer (Attacke), Regel-Wiki: Patzer (Verteidigung))
Ein halbierter Verteidigungswert wird aufgerundet, wie das Beispiel im Wiki zeigt (7 wird zu 4) (Regel-Wiki: Kritischer Erfolg (Attacke)).
Passierschlag: ein Angriff ohne Aktion, um 4 erschwert, gegen den man sich nicht verteidigen kann, ohne Kritischen Erfolg und ohne Patzer. Ihn gibt es zum Beispiel nach einer kritischen Verteidigung, bei einer misslungenen Flucht oder wenn jemand an einem Gegner vorbeirennt, ohne sich ihm zu stellen (Regel-Wiki: Kampfregeln).
Rüstung und Belastung
Rüstung schützt, macht aber schwerfällig. Ihre Belastung ist ein Zustand (siehe unten) (Regel-Wiki: Rüstung und Belastung).
| Rüstung | RS | Belastung (Stufe) | zusätzlich |
|---|---|---|---|
| normale Kleidung | 0 | 0 | – |
| schwere Kleidung | 1 | 0 | GS −1, INI −1 |
| Stoffrüstung | 2 | 1 | – |
| Lederrüstung | 3 | 1 | GS −1, INI −1 |
| Kettenrüstung | 4 | 2 | – |
| Schuppenrüstung | 5 | 2 | GS −1, INI −1 |
| Plattenrüstung | 6 | 3 | – |
(Regel-Wiki: Rüstung und Belastung)
Fernkampf
Ein Schuss oder Wurf ist eine Probe auf Fernkampf (FK). Das Ziel muss in der Reichweite der Waffe sein, nicht in Angriffsdistanz. Wer selbst im Nahkampf steckt, kann nicht schießen (Regel-Wiki: Fernkampf).
| Umstand | Modifikator |
|---|---|
| Entfernung nah / mittel / weit | +2 und +1 TP / ±0 / −2 und −1 TP |
| Ziel winzig / klein / mittel / groß / riesig | −8 / −4 / ±0 / +4 / +8 |
| Ziel steht still / bewegt sich schnell / schlägt zusätzlich Haken | +2 / −2 / −4 |
| Schütze ging / rannte in der letzten Handlung | −2 / −4 |
| Sicht Stufe 1 / 2 / 3 | −2 / −4 / −6; bei Stufe 4 trifft nur eine gewürfelte 1 |
| je Aktion Zielen | +2, höchstens +4 |
| Schuss ins Kampfgetümmel | −2; daneben heißt: niemand getroffen |
Verteidigung gegen Geschosse: Mit der Waffe parieren geht nicht. Du kannst ausweichen oder mit dem Schild parieren – gegen Schusswaffen um 4, gegen Wurfwaffen um 2 erschwert (Regel-Wiki: Fernkampf). Kritische Erfolge und Patzer beim Schuss funktionieren wie bei der Attacke. Bei einer kritischen Verteidigung gegen Fernkampf entfällt dafür die Erschwernis von 3 für die nächste Verteidigung dieser Runde (Regel-Wiki: Fernkampf). Jede Fernkampfwaffe hat eine Ladezeit; Nachladen über mehr als eine Aktion gilt als länger dauernde Handlung (Regel-Wiki: Spezielle Fernkampfregeln).
Weitere Kampfregeln in Kürze
- Waffenreichweite: kurze Waffen haben gegen mittlere −2, gegen lange −4 auf die Attacke; mittlere gegen lange −2 (Regel-Wiki: Nahkampfreichweite). In engen Räumen ist es umgekehrt: mittlere Waffen −4, lange −8 auf AT und PA (Regel-Wiki: Kampfregeln).
- Angriff von hinten: Die Verteidigung ist um 4 erschwert (Regel-Wiki: Kampfregeln).
- Vorteilhafte Position (Tisch, Hang, Fels): +2 auf Attacke und Verteidigung (Regel-Wiki: Kampfregeln).
- Flucht aus dem Nahkampf: 1 Aktion und eine Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver), erschwert um die Zahl der Gegner in Angriffsdistanz. Gelingt sie, läufst du GS Schritt; misslingt sie, nur die Hälfte, und du kassierst einen Passierschlag (Regel-Wiki: Kampfregeln).
- Hinterhalt: Vergleichsprobe Verbergen gegen Sinnesschärfe; es würfelt jeweils das Gruppenmitglied mit dem niedrigsten Verbergen bzw. dem höchsten Sinnesschärfe-Wert. Verlieren die Überfallenen, sind sie überrascht (Regel-Wiki: Kampfregeln).
- Zwei Waffen: beide Attacken in einer Aktion, aber −2 auf Attacken und Verteidigungen in dieser Runde und −4 für die Waffe in der falschen Hand (Regel-Wiki: Beidhändiger Kampf).
- Schlechte Sicht im Nahkampf: bis Stufe 3 je Stufe −1 auf Fertigkeiten, AT und Verteidigung; bei Stufe 4 wird die Nahkampf-AT halbiert (Regel-Wiki: Sichtstörungen).
- Zu Pferd gelten eigene Ausnahmen, etwa INI-Basiswert des Pferdes und vorteilhafte Position gegen Fußkämpfer (Regel-Wiki: Reiterkampf).
Zustände und Status
DSA unterscheidet Zustände mit vier Stufen (sie erschweren Proben) und Status ohne Stufen (sie verändern, was du tun kannst) (Regel-Wiki: Zustand, Regel-Wiki: Status).
Regeln für Zustände (Regel-Wiki: Zustand):
- Stufen desselben Zustands addieren sich, die Erschwernisse verschiedener Zustände auch.
- Die Gesamterschwernis aus Zuständen ist auf 5 begrenzt.
- Wer insgesamt 8 oder mehr Stufen angesammelt hat, ist handlungsunfähig – auch ohne eine einzelne Stufe IV.
- Ändern Zustände kurzfristig Werte, rechnest du abgeleitete Werte nicht neu aus.
| Zustand | Stufe I–III | Stufe IV | geht weg |
|---|---|---|---|
| Schmerz | alle Proben −1/−2/−3, GS −1/−2/−3 | handlungsunfähig (sonst −4) | 1 Stufe je 4 Stunden, wenn nichts anderes gilt; Stufen aus verlorenen LeP verschwinden, sobald die LeP wieder über der Grenze liegen |
| Belastung | betroffene Talente, AT, Verteidigung, INI und GS je −1/−2/−3 | handlungsunfähig bis auf Last abwerfen | sobald die Last abgelegt ist |
| Betäubung | alle Proben −1/−2/−3 | handlungsunfähig | jede Stufe nach 3 Stunden Ruhe |
| Furcht | alle Proben −1/−2/−3 | katatonisch, handlungsunfähig | 1 Stufe je 5 Minuten, wenn der Auslöser fort ist |
| Paralyse | Proben mit Bewegung oder Sprache −1/−2/−3, GS 75/50/25 % | bewegungsunfähig | 1 Stufe je halbe Stunde |
| Verwirrung | alle Proben −1/−2/−3; ab III kein Zaubern, keine Liturgien, keine Wissenstalente | handlungsunfähig | 1 Stufe je Stunde |
(Regel-Wiki: Schmerz, Regel-Wiki: Belastung, Regel-Wiki: Betäubung, Regel-Wiki: Furcht, Regel-Wiki: Paralyse, Regel-Wiki: Verwirrung)
Um trotz Schmerz Stufe IV weiterzumachen, braucht es eine Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) (Regel-Wiki: Schmerz).
| Status | Wirkung in Kürze |
|---|---|
| Handlungsunfähig | GS 0, keine Aktionen und keine Verteidigungen, meist liegend; Sprechen nach Meisterentscheid |
| Bewusstlos | Geist abwesend, zusätzlich handlungsunfähig |
| Bewegungsunfähig | kann sich nicht bewegen, aber wahrnehmen und denken |
| Liegend | GS 1, Verteidigung −2, Angriffe −4; Aufstehen kostet 1 Aktion und kann einen Passierschlag auslösen |
| Fixiert | GS 0, Ausweichen −4 |
| Überrascht | der Gegner bekommt vor der ersten Kampfrunde eine Aktion, gegen die man sich nicht verteidigen darf |
| Eingeengt | mittlere Waffen −4, lange −8 auf AT und PA; Talente bis −2 |
| Blind | Gegner nur nach Vergleichsprobe orten; Nahkampf-AT halbiert, Fernkampf und Abwehr gegen Nahkampf nur mit einer 1 |
| Unsichtbar | Angreifer muss orten; AT halbiert, Schüsse und Abwehr nur mit einer 1 |
| Taub / Stumm | keine Hör-Proben bzw. kein Sprechen; Stumm kann beim Zaubern stören |
| Brennend | Feuerschaden, bis eine Probe auf Körperbeherrschung das Feuer löscht |
| Vergiftet / Krank | keine Erholung durch normale Regenerationsphasen |
| Blutrausch | AT +4 und +2 TP, aber keine Verteidigung, kein Fernkampf; danach 2 Stufen Betäubung |
(Regel-Wiki: Handlungsunfähig, Regel-Wiki: Bewusstlos, Regel-Wiki: Bewegungsunfähig, Regel-Wiki: Liegend, Regel-Wiki: Fixiert, Regel-Wiki: Überrascht, Regel-Wiki: Eingeengt, Regel-Wiki: Blind, Regel-Wiki: Unsichtbar, Regel-Wiki: Taub, Regel-Wiki: Stumm, Regel-Wiki: Brennend, Regel-Wiki: Vergiftet, Regel-Wiki: Krank, Regel-Wiki: Blutrausch)
Lebensenergie, Heilung und Regeneration
Die Lebensenergie (LE) wird in Lebenspunkten (LeP) gezählt (Regel-Wiki: Abgeleitete Werte).
Wunden tun weh
Du bekommst je eine Stufe Schmerz, sobald du ein Viertel, die Hälfte und drei Viertel deiner LeP verloren hast, und noch eine, wenn du bei 5 LeP oder weniger bist. Steigen die LeP wieder über eine dieser Grenzen, verschwindet die passende Stufe (Regel-Wiki: Geringe Lebensenergie, Regel-Wiki: Schmerz).
Beispiel: Ein Held hat 32 LeP. Bei 24 oder weniger hat er ein Viertel verloren (Schmerz I), bei 16 die Hälfte (II), bei 8 drei Viertel (III), bei 5 oder weniger kommt Stufe IV dazu.
Sterben und Stabilisieren
Bei 0 LeP oder weniger liegt ein Held im Sterben (Regel-Wiki: Heilung):
- Wird er nicht innerhalb so vieler Kampfrunden, wie seine Konstitution beträgt, versorgt, stirbt er.
- Retten kann ihn eine Probe auf Heilkunde Wunden (Stabilisieren), erschwert um die Hälfte der LeP unter 0. Sie dauert etwa 15 Minuten; es genügt, damit vor Ablauf der Frist zu beginnen. Gelingt sie, steht er auf 1 LeP. Misslingt sie, stirbt er.
- Sinken die LeP unter den negativen Wert seiner Konstitution (bei KO 12 also unter −12), stirbt er sofort.
Heilung
- Natürlich: in den Regenerationsphasen (siehe unten). Eine Probe auf Heilkunde Wunden (Heilung fördern) von 15 Minuten legt bei der nächsten Regenerationsphase die erreichten QS als LeP obendrauf (Regel-Wiki: Heilung).
- Sofort: Heilzauber, Liturgien von Geweihten und Heiltränke geben LeP direkt zurück (Regel-Wiki: Heilung).
Regeneration
Eine Regenerationsphase sind mindestens 6 Stunden Ruhe oder Schlaf, höchstens zwei pro Tag. Für jede verbrauchte Energie (LeP, AsP, KaP) würfelst du einzeln 1W6 und rechnest die Umstände dazu; weniger als 0 gibt es nicht, und über das Maximum kommst du nie (Regel-Wiki: Regeneration).
| Umstand | Wirkung je Energie |
|---|---|
| 6 Stunden Schlaf | 1W6 |
| gute Unterkunft (Einzelzimmer im Gasthof) | +1 |
| schlechter Lagerplatz (Wildnisleben-Probe misslungen) | −1 |
| Nachtruhe unterbrochen (Wache) / länger unterbrochen | −1 / −2 |
| feucht, kalt, unruhig | halbiert |
| Sturm, extremes Wetter, auf dem Pferd festgebunden | keine Erholung |
| vergiftet oder krank | keine LeP-Erholung |
Weitere Schadensquellen
- Sturz: je Schritt Höhe 1W6 SP; weicher Boden −1 bis −4, harter +1 bis +4. Eine Probe auf Körperbeherrschung (Springen) senkt den Schaden um 2 je QS (Regel-Wiki: Sturzschaden).
- Feuer und Säure: je Kampfrunde 1W3 SP (kleine Fläche), 1W6 (große Fläche), 2W6 (ganzer Körper); große Hitze oder starke Säure doppelt (Regel-Wiki: Feuer- und Säureschaden).
- Ersticken: alle 25 Kampfrunden eine Stufe Betäubung; nach so vielen Minuten, wie die Konstitution beträgt, 1W6 SP je Kampfrunde (Regel-Wiki: Erstickungsschaden).
- Gift und Krankheit: Der Meister würfelt für das Gift oder die Krankheit selbst eine Fertigkeitsprobe – drei Eigenschaften von je 10 + Stufe, FW gleich der Stufe, erschwert um die Seelenkraft oder Zähigkeit des Opfers. Gelingt sie, wirkt alles voll, sonst die schwächere Wirkung (Regel-Wiki: Gifte, Regel-Wiki: Krankheiten).
Magie (Grundzüge)
Zaubern kann nur, wer den Vorteil Zauberer hat. Zauberer haben Astralenergie (AE), gezählt in Astralpunkten (AsP). Jede magische Tradition (Gildenmagier, Hexen, Elfen …) hat eine Leiteigenschaft, die die AE bestimmt (Regel-Wiki: Grundbegriffe der Zauberei, Regel-Wiki: Leiteigenschaften).
Arten von Zaubern: Zaubertricks (klein und schnell), Zaubersprüche (das Übliche, meist ein paar Aktionen) und Rituale (dauern Minuten bis Tage, wirken stärker). Jeder Zauber gehört zu einem Merkmal, etwa Hellsicht oder Heilung (Regel-Wiki: Grundbegriffe der Zauberei, Regel-Wiki: Merkmale).
So wirkst du einen Zauberspruch (Regel-Wiki: Spruchzauberei):
- Ziel bestimmen: Es muss in Reichweite und sichtbar sein (oder berührt werden) und zur Zielkategorie passen, sonst misslingt der Zauber automatisch. Ein Zauber trifft nur ein Ziel, außer die Beschreibung sagt etwas anderes.
- Modifikationen wählen: Je 4 volle Punkte FW darfst du eine Modifikation nutzen, jede nur einmal und je Kategorie nur eine Stufe. Zauberdauer senken (−1), Reichweite erhöhen (−1), Kosten senken (−1), Zauberdauer erhöhen (+1), Erzwingen (+1, kostet eine Stufe mehr). Geste oder Formel weglassen kostet je −2. Zauber fremder Traditionen lassen sich nicht modifizieren.
- Zaubern: Ein Zauber über mehr als eine Aktion ist eine länger dauernde Handlung – Störungen verlangen eine Probe auf Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren).
- Probe: eine ganz normale Fertigkeitsprobe mit drei W20, oft erschwert um die SK oder ZK des Ziels. Zauber fremder Traditionen sind um 2 erschwert; jeder Zauber, den du gerade aufrechterhältst, erschwert um 1.
- AsP bezahlen: bei Erfolg den vollen Preis, bei Misslingen die Hälfte.
- Wirkung: Die QS bestimmen, wie stark und wie lange der Zauber wirkt. Abbrechen kannst du ihn nicht.
- Kritischer Erfolg (Doppel-1): stärkere Wirkung; wenn es nützt, +1W6 FP, und der Zauber kostet nur die halben AsP (Regel-Wiki: Spruchzauberei).
- Patzer (Doppel-20): Mit 2W6 wird eine unangenehme Folge ausgewürfelt, von bunten Haaren bis zu tagelang ohne Zugriff auf die AE (Regel-Wiki: Patzertabelle für Zaubersprüche).
- Rituale laufen nach denselben Schritten, nur langsamer: Ort, Zeit (etwa Mondstand) und passende Kleidung erleichtern oder erschweren, Geste und Formel darf man nicht weglassen (Regel-Wiki: Ritualzauberei).
- Zauber steigen ohne Merkmalskenntnis höchstens auf FW 14; neue Zauber lernt man bei einem Lehrmeister. Ein Zaubertrick kostet 1 AP (Regel-Wiki: Erfahrung).
Götterwirken (Grundzüge)
Geweihte (Vorteil Geweihter) bekommen ihre Kraft von ihrer Gottheit: Karmaenergie (KE), gezählt in Karmapunkten (KaP). Anders als Zauberer müssen sie nicht mit einer Gabe geboren sein (Regel-Wiki: Götterwirken).
- Liturgien sind Fertigkeiten wie Zauber: drei W20, FW, QS. Sie laufen in denselben sechs Schritten ab – Ziel, Modifikationen (je 4 volle FW eine), Gebet und Gesten, Probe, KaP zahlen (bei Misslingen die Hälfte), Wirkung (Regel-Wiki: Liturgiewirken).
- Zeremonien sind lange Liturgien, wie Rituale bei Zauberern (Regel-Wiki: Zeremonien).
- Segnungen sind die kleinen Gegenstücke zu Zaubertricks: Sie wirken immer mit QS 1, kosten 1 KaP und 1 Aktion und brauchen keine Probe. Jede kostet 1 AP beim Kauf (Regel-Wiki: Segen in Regeln).
- Mirakel: Für 4 KaP und eine freie Aktion bekommt ein Geweihter +2 FW auf ein Talent, das seinem Gott gefällt, oder +2 auf AT, PA oder FK (Regel-Wiki: Mirakel).
- Kritischer Erfolg und Patzer wie bei Zaubern: +1W6 FP und halbe Kosten bzw. eine Folge aus der Patzertabelle (Regel-Wiki: Zeremonien, Regel-Wiki: Patzertabelle für Liturgien und Zeremonien). Optionale Regel: keine Patzer bei Liturgien (Regel-Wiki: Keine Patzer bei Liturgien).
- KaP kommen mit 1W6 je Ruhephase zurück. Reichen die KaP nicht, misslingt die Liturgie (Regel-Wiki: Götterwirken).
- Geweihte lernen nur allgemeine Liturgien und die ihrer eigenen Kirche (Regel-Wiki: Grundbegriffe des Götterwirkens).
- Jede aufrechterhaltene Liturgie oder jeder aufrechterhaltene Zauber erschwert weitere Liturgien und Zauber um 1, Talente nicht (Regel-Wiki: Götterwirken aufrechterhalten und Konzentration).
Aufstieg: Abenteuerpunkte und Steigerung
Für bestandene Abenteuer gibt es Abenteuerpunkte (AP). Damit wird der Held besser, meist zwischen zwei Abenteuern; wenn es passt – etwa beim Lernen bei einem Lehrmeister – auch mittendrin. Der Meister entscheidet (Regel-Wiki: Erfahrung).
| Was du kaufst | Preis |
|---|---|
| Eigenschaft +1 | Spalte E der Kostentabelle (bis 14 je 15 AP, dann 30, 45, 60 …) |
| Talent, Zauber, Liturgie +1 | Spalte A–D je nach Steigerungsfaktor |
| Kampftechnik +1 | Spalte B–D |
| neuen Zauber oder neue Liturgie aktivieren | Aktivierungskosten der Spalte (1–4 AP) |
| 1 Punkt LE, AE oder KE dauerhaft | wie eine D-Fertigkeit: der erste Punkt wie 0 → 1, der zweite wie 1 → 2 … |
| Sonderfertigkeit | ihr AP-Wert |
| Zaubertrick oder Segnung | 1 AP |
| Vorteil kaufen, Nachteil abbauen | nur mit Erlaubnis des Meisters, angegebener AP-Wert |
Obergrenzen im Spiel: FW höchstens höchste Probe-Eigenschaft +2; Kampftechnik höchstens Leiteigenschaft +2; gekaufte LeP höchstens so viele wie die KO; gekaufte AsP oder KaP höchstens so viele wie die Leiteigenschaft; Zauber und Liturgien höchstens 14 ohne Merkmals- bzw. Aspektkenntnis. SK, ZK, Ausweichen und Initiative steigen nur über die Eigenschaften oder Sonderfertigkeiten; Schicksalspunkte nur über Glück und Pech (Regel-Wiki: Erfahrung).
Spielende und Wertung: Wie ein Abenteuer endet
Es gibt kein Spielende mit Punktezählung. Ein Abenteuer endet, wenn die Geschichte zu Ende erzählt ist – die Aufgabe gelöst, der Schurke gestellt oder die Gruppe gescheitert. Danach geht es mit denselben Helden ins nächste Abenteuer. Was bleibt:
- Schicksalspunkte: Am Ende eines Abenteuers bekommen alle überlebenden Helden alle SchiP zurück (Regel-Wiki: Schicksalspunkte).
- Abenteuerpunkte: Sie werden meist jetzt ausgegeben (Regel-Wiki: Erfahrung).
- Wunden: LeP, AsP und KaP füllen sich nur über Regeneration und Heilung wieder auf (Regel-Wiki: Regeneration).
- Tod: Ein gestorbener Held ist aus dem Spiel; der Spieler baut einen neuen (Regel-Wiki: Heilung).
Beispiel: eine durchgespielte Szene
Die Helden: Tjalf (Streuner) und Alrike (Söldnerin) wollen nachts in ein Lagerhaus. Ihre Werte haben die Spieler beim Erschaffen festgelegt.
- Tjalf: MU 12, IN 13, FF 14, GE 13; Schlösserknacken FW 7 (Probe IN/FF/FF), Verbergen FW 6 (MU/IN/GE); INI-Basiswert (12 + 13) ÷ 2 = 12,5, gerundet 13.
- Alrike: MU 14, GE 13, KK 14, KO 14; Kampftechnik Schwerter 12. Attacke 12 + 2 (MU 14 liegt 2 × 3 volle Punkte über 8) = 14. Parade 6 + 2 (KK 14 als höhere Leiteigenschaft) = 8. INI-Basiswert (14 + 13) ÷ 2 = 13,5, gerundet 14. LE 5 + 2 × 14 = 33. Sie trägt eine Lederrüstung: RS 3, Belastung I (AT, Verteidigung und INI −1, GS −1), also kämpft sie mit AT 13 und PA 7. Ihr Langschwert macht 1W6+4 TP; die Schadensschwelle GE/KK 15 erreicht sie nicht (Regel-Wiki: Langschwert, Regel-Wiki: Rüstung und Belastung).
1. Das Schloss. Das Schloss ist rostig, der Meister sagt „Schlösserknacken −1“. Tjalfs Eigenschaften sinken für diese Probe auf IN 12, FF 13, FF 13; sein FW bleibt 7. Er würfelt 5, 15 und 9.
Die Tür ist schnell offen. Mit QS 2 lässt der Meister Tjalf sogar merken, dass jemand das Schloss vor Kurzem geölt hat.
2. Der Wächter. Drinnen dreht ein Wächter seine Runde. Tjalf schleicht voran: Vergleichsprobe Verbergen (Schleichen) gegen Sinnesschärfe (Wahrnehmen). Tjalf ist aktiv, der Wächter passiv. Tjalf schafft QS 1, der Wächter QS 2. Mehr QS gewinnt – der Wächter hört ihn.
3. Initiative. Alrike würfelt 3: 14 + 3 − 1 (Belastung) = 16. Tjalf würfelt 2: 13 + 2 = 15. Der Wächter würfelt 4: 11 + 4 = 15. Gleichstand zwischen Tjalf und Wächter – Tjalf hat den höheren Basiswert und ist zuerst dran. Reihenfolge: Alrike, Tjalf, Wächter.
4. Erste Kampfrunde. Alrike greift an und würfelt 11 gegen AT 13: Treffer.
Der Wächter (PA 6, LE 30, RS 2, ohne Schicksalspunkte) pariert mit einer 9 – zu hoch. Alrike würfelt den Schaden: 5 + 4 = 9 TP, minus RS 2 = 7 SP. Der Wächter hat noch 23 LeP. Ein Viertel von 30 wären 7,5 – er hat erst 7 verloren, also noch kein Schmerz.
Tjalf zieht als Aktion seinen Dolch und ruft als freie Aktion „Rücken frei!“. Der Wächter schlägt nach Alrike: eine 7 gegen seine AT 12, Treffer. Alrike pariert und würfelt 15 – daneben. Ihre Spielerin setzt 1 SchiP für „Neuer Wurf“ ein und würfelt eine 6: Jetzt gelingt die Parade. Das zweite Ergebnis gilt, auch wenn es schlechter gewesen wäre.
5. Zweite Kampfrunde. Alrike würfelt eine 1. Bestätigungswurf gegen dieselbe AT 13: eine 9, also bestätigt. Die Parade des Wächters wird halbiert (6 → 3), er würfelt 4 – misslungen. Der Schaden: 3 + 4 = 7 TP, verdoppelt 14 TP, minus RS 2 = 12 SP. Der Wächter fällt auf 11 LeP. Er hat jetzt mehr als die Hälfte verloren: Schmerz II, alle Proben −2. Er lässt die Keule fallen und ergibt sich.
6. Danach. Am Ende des Kapitels gibt der Meister jedem Helden 1 SchiP zurück. Alrike hat keine Wunden; sonst würde sie in der Nacht 1W6 LeP regenerieren – in einem guten Gasthof 1 mehr.
Häufige Irrtümer
- „Die drei W20 werden zusammengezählt.“ Nein. Jeder Würfel wird einzeln mit seiner Eigenschaft verglichen; nur die Überschüsse werden aus dem FW bezahlt (Regel-Wiki: Fertigkeitsproben).
- „Die Erschwernis wird vom FW abgezogen.“ Nein. Sie senkt jede der drei Eigenschaften. Der FW bleibt gleich (Regel-Wiki: Fertigkeitsmodifikatoren).
- „Wer weit unter der Eigenschaft würfelt, bekommt Bonuspunkte.“ Nein. Ein guter Wurf kostet nur nichts – er bringt nichts dazu (Regel-Wiki: Fertigkeitsproben).
- „Gelungen mit 0 FP ist QS 0.“ Nein. Eine gelungene Probe hat immer mindestens QS 1 (Regel-Wiki: Fertigkeitspunkte).
- „Eine einzelne 1 bei der Fertigkeitsprobe ist kritisch.“ Nein. Es braucht zwei Einsen. Umgekehrt braucht die Doppel-1 keinen Bestätigungswurf – den gibt es nur bei Eigenschaftsproben und im Kampf (Regel-Wiki: Kritische Erfolge (Fertigkeitsprobe)).
- „Mit genug FW übersteht man auch eine Doppel-20.“ Nein. Doppel-20 misslingt immer (Regel-Wiki: Patzer (Fertigkeitsprobe)).
- „Jeder darf sich beliebig oft voll verteidigen.“ Nein. Jede weitere Verteidigung in derselben Runde ist um 3 mehr erschwert, und Figuren ohne Schicksalspunkte verteidigen sich nur einmal pro Runde (Regel-Wiki: Nahkampf).
- „Die Initiative wird jede Runde neu gewürfelt.“ Nein. Sie gilt für den ganzen Kampf (Regel-Wiki: Initiative).
- „Mit einem Schicksalspunkt rette ich auch einen Patzer.“ Nein. „Neuer Wurf“ ist bei einem Patzer nicht erlaubt, und bei Bestätigungswürfen gibt es gar keine SchiP (Regel-Wiki: Schicksalspunkte, Regel-Wiki: Kritische Erfolge (Eigenschaftsprobe)).
- „Fünf Zustände machen −10.“ Nein. Die Erschwernis aus allen Zuständen zusammen ist auf 5 begrenzt (Regel-Wiki: Zustand).
Tipps für die erste Runde
- Startet als „Erfahren“ mit 1.100 AP und nehmt fertige Professionspakete. So seid ihr schnell spielbereit und die Helden passen zueinander (Regel-Wiki: Schritt 2: Erfahrungsgrad wählen, Regel-Wiki: Schritt 6a: Profession auswählen).
- Schreibt die drei Probe-Eigenschaften mit ihren Werten neben jedes wichtige Talent auf den Heldenbogen. Dann müsst ihr beim Würfeln nicht suchen.
- Farbige Würfel: Legt fest, welcher Würfel für die erste, zweite und dritte Eigenschaft steht, und werft alle drei zugleich (optionale Regel, Regel-Wiki: Schnellerer Fertigkeitsprobenwurf).
- Meister: Würfeln lassen nur, wenn das Scheitern etwas bedeutet. Einfache Dinge erleichtern, denn ±0 ist schon anspruchsvoll. Für Profis die Routineprobe nutzen (Regel-Wiki: Proben, Regel-Wiki: Routineprobe).
- Kämpfe kurz halten: Für Gruppen gleicher Gegner eine gemeinsame Initiative würfeln (optionale Regel, Regel-Wiki: Initiative für Gegnergruppen). Haltet Belastung und Schmerz offen auf einem Zettel fest – sie verändern viele Würfe.
- Schicksalspunkte nicht horten. Zu Beginn jeder Sitzung kommt meist einer zurück, am Ende des Abenteuers alle (Regel-Wiki: Schicksalspunkte).
- Im Zweifel nachschlagen: Jede Fundstelle in diesem Text führt direkt auf die passende Seite im Regel-Wiki.
Die erste Runde
Drei Wege führen an den Tisch. Bei DSA heißt der Spielleiter traditionell Meister; er beschreibt die Welt und spielt alle Figuren, die nicht den Spielern gehören (Schnellstartregeln, S. 5).
Weg 1: kostenlos ausprobieren
- Schnellstartregeln (PDF, 24 Seiten, © Ulisses Spiele 2017): eine Kurzfassung der Regeln für Proben, Kampf und Zauber, dazu das Mini-Szenario „Die Sklavenjäger vom Reichsforst“ (ab S. 10) und sechs spielfertige Helden – Söldner Geron, Elfenwaldläuferin Layariel, Zwergenkrieger Arbosch, Magierin Mirhiban, Halbelfenstreuner Carolan und Thorwalerin Tjalva (ab S. 15). Gebraucht werden laut Heft nur W20 und W6, Stifte, Papier, ein Meister, drei bis fünf Spieler und zwei bis drei Stunden (S. 4). Download: ulisses-spiele.de (PDF).
- Heldendokument (Charakterbogen) als PDF, 6 Seiten – die Bögen aus dem Anhang des Regelwerks (Seitenzahlen 409–414): ulisses-spiele.de (PDF).
- Karte von Aventurien im A3-Format als PDF: ulisses-spiele.de (PDF).
- Regel-Wiki zum Nachschlagen aller DSA5-Regeln: dsa.ulisses-regelwiki.de.
- Alle Dateien stehen im Download-Bereich von Ulisses (ulisses-spiele.de, 475 Downloads).
Weg 2: Einsteigerbox „Das Geheimnis des Drachenritters“ (2019, DNB)
- Laut Verlag ohne Vorkenntnisse spielbar, für drei bis fünf Personen ab 12 Jahren. In der Box: 4 spielfertige Helden, 4 Soloabenteuer (je eines pro Held), 2 Gruppenabenteuer, weitere Szenarien für eine Abenteuer-Reihe, ein Regelheft, Spielpläne, 37 Charaktermarker, 4 Heldenmarker und 8 Würfel (je vier W20 und W6) (F-Shop).
- Die Abenteuer erklären die Regeln während des Spiels; das Regelheft fasst sie zusammen (F-Shop). Die Bände heißen unter anderem „Der Turm im Nebelmoor“, „Die Räuber vom Dunkeltann“ und „Die Grafschaft Heldentrutz“ (DNB-Katalog zur ISBN 978-3-96331-113-0, abgefragt 2026-11-02).
- Wie geht es weiter? Das Heft „Die Grafschaft Heldentrutz“ (2024, 64 Seiten) beschreibt die Region der Box und enthält das Abenteuer „Das Mädchen und der Menschenfresser“ als Ergänzung zur Kampagne; nötig ist dafür das Regelwerk oder die Einsteigerbox (F-Shop).
Weg 3: Regelwerk und Aventurischer Almanach
- Laut Ulisses braucht man zum Spielen nur das Regelwerk und für den Hintergrund den Aventurischen Almanach (ulisses-spiele.de, DSA-Seite; ebenso Schnellstartregeln, S. 24). Das Regelwerk enthält auch 12 spielfertige Archetypen für alle, die nicht selbst einen Helden bauen wollen (F-Shop).
- Als erstes Abenteuer eignet sich die Reihe „Auf ins Abenteuer“: Kurzabenteuer mit fertigen Helden, ganz ohne Charaktererschaffung (F-Shop). „Basaltschmelze“ (2024, 60 Seiten) braucht nur Regelwerk und Almanach, Komplexität für Spieler und Meister „niedrig“ (F-Shop). „Dryadenholz“ (40 Seiten) braucht zusätzlich die Regionalspielhilfe „Die Streitenden Königreiche“ (F-Shop).
- Allein spielen: Das Soloabenteuer „Das Wispernde Herz“ (64 Seiten) kommt ohne Meister und Mitspieler aus; eine spielfertige Heldin liegt bei, die Regeln stehen im Buch (F-Shop).
Was der Meister vorbereitet
- Das Abenteuer lesen. Auf der Rückseite der Abenteuer stehen laut Verlag, wie herausfordernd es ist, welche Fertigkeiten helfen und wie stark es mit der „lebendigen Geschichte“ verbunden ist – auf einer Skala von 1 bis 4 (ulisses-spiele.de, DSA-Seite).
- Helden auswählen oder bauen. Bauen läuft im Regelwerk in 15 Schritten von der Heldenidee über Erfahrungsgrad, Spezies, Kultur und Profession bis zum Namen (Regel-Wiki, Seite Heldenerschaffung). Für den ersten Abend sind fertige Helden schneller.
- Ein Spielleiterschirm mit den wichtigsten Tabellen ist praktisch, aber kein Muss (siehe Bücher).
Was der Einstieg kostet (Preise im F-Shop von Ulisses)
| Weg | Was | Preis |
|---|---|---|
| 1 | Schnellstartregeln, Heldendokument, Karte (PDF), Regel-Wiki | 0 € |
| 2 | Einsteigerbox „Das Geheimnis des Drachenritters“ | 39,95 € |
| 3 günstig | Regelwerk (Taschenbuch, etwa A5) 29,95 € + Almanach (Taschenbuch) 24,95 € | 54,90 € |
| 3 gebunden | Regelwerk (Hardcover, A4) 54,95 € + Almanach (Hardcover) 49,95 € | 104,90 € |
| dazu | erstes Abenteuer „Auf ins Abenteuer – Basaltschmelze“ | 19,95 € |
| optional | Heldendokumente (Block) 8,95 € · Universal-Spielleiterschirm 24,95 € · Würfelset 12,95 € |
Bei Amazon kosteten Einsteigerbox, Regelwerk (Hardcover), Almanach (Hardcover), Spielleiterschirm, Heldendokumente und Basaltschmelze am selben Tag gleich viel (Amazon Creators API, abgefragt 2026-11-02).
Aventurien – die Spielwelt
Wer DSA spielt, spielt fast immer in Aventurien. Die Welt ist kein austauschbarer Hintergrund: Sie wird seit 1984 vom Verlag fortgeschrieben, und viele Abenteuer verändern sie dauerhaft. Dieser Abschnitt gibt einen Überblick in eigenen Worten; die Namen und Begriffe sind die der offiziellen Bücher.
Dere und Aventurien
- Dere ist die Welt, Aventurien ihr bekanntester Kontinent und der Schauplatz fast aller DSA-Abenteuer (Wikipedia „Das Schwarze Auge“). „Dere“ ist ein Anagramm von „Erde“ (Spiegel Online, 06.11.2009).
- Neben Aventurien kennt Dere weitere Kontinente: Myranor (das „Güldenland“) im Westen, das Riesland im Osten jenseits des Gebirges Ehernes Schwert und Uthuria im Süden (Wikipedia „Aventurien“ und „Das Schwarze Auge“). Myranor gilt als exotischer und hatte zeitweise eigene Regelbände; Reisen zwischen den Kontinenten sind in der Spielwelt sehr selten (Wikipedia „Das Schwarze Auge“). Die Hohlwelt Tharun entstand 1987 als eigene Spielwelt für sehr erfahrene Helden (ebd.).
- Der Name kommt vom mittelhochdeutschen „âventiure“, aus dem das Wort „Abenteuer“ wurde (Wikipedia „Aventurien“).
Größe und Landschaften
- Aventurien ist ein eher kleiner Kontinent: etwa 3.000 Meilen von Nord nach Süd und 2.000 Meilen von West nach Ost (Wiki Aventurica „Aventurien“); die Wikipedia vergleicht die Fläche mit etwa einem Viertel Europas (Wikipedia „Das Schwarze Auge“).
- Auf diesem Raum liegen trotzdem alle Klimazonen: ewiges Eis und Tundra im Norden, gemäßigte Wälder und Felder in der Mitte, die Wüste Khôm, im Süden Regenwald, Sümpfe und Inseln (Wikipedia „Aventurien“; Wiki Aventurica „Aventurien“).
- So beschreibt der Verlag die Spannweite selbst: von den Dschungeln und Sümpfen des Südens, in denen Echsenmenschen leben, bis zu den eisigen Ländern der Fjarninger im Norden, dazwischen die Bergkönigreiche der Zwerge, die Steppen der Orks, die Wälder der Elfen und die vielen Länder der Menschen (ulisses-spiele.de, DSA-Seite; ähnlich Schnellstartregeln, S. 5).
- Die Kulturen reichen von Stammesgesellschaften über Feudalreiche und freie Stadtstaaten bis zu Kaiserreichen (ulisses-spiele.de, DSA-Seite). Die Wikipedia beschreibt das Niveau der menschlichen Kulturen als „zwischen Jungsteinzeit und Renaissance“ (Wikipedia „Das Schwarze Auge“).
- Viele Länder haben ein erkennbares irdisches Vorbild – die Thorwaler etwa erinnern an Wikinger, das Horasreich an das Italien der Renaissance oder das Frankreich der frühen Neuzeit (Wikipedia „Aventurien“; der Verlag selbst vergleicht in seiner Reihe „40 Jahre DSA – Der Historienvergleich“ Regionen wie Thorwal und das Horasreich mit ihren irdischen Vorbildern, ulisses-spiele.de, 24.01.2024).
Die großen Regionen
| Region | In einem Satz | Quelle |
|---|---|---|
| Mittelreich | Das Herz des Kontinents: ein Kaiserreich der Ritter und mächtigen Provinzherren, zusammengehalten von der jungen Kaiserin Rohaja (Stand der Schnellstartregeln von 2017), mit der Hauptstadt Gareth, der mit Abstand größten Stadt Aventuriens. | Schnellstartregeln, S. 22 |
| Horasreich (Liebliches Feld) | Das fortschrittlichste Land im Westen: Künstler, Dichter, Patrizier und Hofintrigen; an der Spitze steht der Horas. | Schnellstartregeln, S. 22; Wikipedia „Aventurien“ |
| Thorwal | Heimat der Thorwaler im Nordwesten – kühne Seefahrer, die ihren Walgott Swafnir verehren und als Piraten gefürchtet sind. | Schnellstartregeln, S. 22 |
| Orkland | Steppen im Nordwesten, Land der Orks, mit denen das Mittelreich in ewigem Streit liegt. | Schnellstartregeln, S. 22 |
| Streitende Königreiche | Nostria und Andergast, zwei kleine Reiche im Nordwesten, die sich seit fast zwei Jahrtausenden befehden; dazwischen Waldwildnis voller Feen und Hexen. | F-Shop, Regionalband „Die Streitenden Königreiche“ |
| Siebenwindküste | Albernia und der Windhag an der Westküste: Sümpfe, Kreidefelsen, Feenwälder, alter Adel und Sippenkrieger. | F-Shop, Regionalband „Die Siebenwindküste“ |
| Bornland | Ein feudales Land im Nordosten, angelehnt an das Osteuropa des späten Mittelalters. | Wikipedia „Aventurien“ |
| Hoher Norden | Steppen der Nivesen mit ihren Herden, reisende Norbarden, Pelzjäger und Goldsucher; im ewigen Eis nur noch Fjarninger, Yetis und Nachtalben. | Schnellstartregeln, S. 22 |
| Salamandersteine | Gebirge und Wälder im Norden, Heimat der Elfen, die Fremde in ihrem Land nicht dulden. | Schnellstartregeln, S. 22 |
| Khôm (Kalifat der Novadis) | Wüste im Süden des Kontinents; die Novadis glauben an den einen Gott Rastullah. | Schnellstartregeln, S. 22 |
| Tulamidenlande | Sultanate, Emirate und Stadtstaaten im Osten, bekannt für Dschinnenbeschwörer, Basare und listige Diebe; dazu Aranien. | Schnellstartregeln, S. 22; Wikipedia „Aventurien“ |
| Maraskan | Insel im Osten, deren Bewohner die Zwillingsgötter Rur und Gror verehren. | Wikipedia „Das Schwarze Auge“; F-Shop „Maraskan – Insel der Zwillingsgötter“ |
| Schattenlande | Einst Provinzen des Mittelreichs im Osten, heute beherrscht von Dienern der Erzdämonen, Nekromanten und Dämonenbeschwörern. | Schnellstartregeln, S. 22; ulisses-spiele.de, DSA-Seite |
| Al’Anfa | Reiche und dekadente Großmacht im Süden, deren Wohlstand auf Sklavenarbeit und Plantagen beruht. | Schnellstartregeln, S. 22 |
| Dschungel des Südens und Waldinseln | Regenwald, in dem Waldmenschen und Utulus leben – stets bedroht von Sklavenjägern. | Schnellstartregeln, S. 22 |
| Echsensümpfe | Sumpfland im Süden, in dem die Echsenmenschen (Achaz) leben. | ulisses-spiele.de, DSA-Seite; F-Shop, Regionalband „Die Echsensümpfe“ |
Zeitrechnung
- Gezählt wird meist nach Bosparans Fall (BF): Jahr 0 ist die Zerstörung der Hauptstadt des alten Bosparanischen Reichs (Wikipedia „Aventurien“; Wiki Aventurica „Zwölfgöttlicher Kalender“). Daneben gibt es Kaiserzeitrechnungen und eigene Kalender einzelner Kulturen (ebd.).
- Das Jahr hat 12 Monate zu je 30 Tagen und 5 Namenlose Tage am Jahresende, zusammen 365 Tage. Jeder Monat ist einem der Zwölfgötter geweiht; die Namenlosen Tage gehören dem Gegenspieler der Götter und gelten als Unglückstage (Wiki Aventurica „Zwölfgöttlicher Kalender“; Wikipedia „Aventurien“).
- Die Woche hat sieben Tage (Wiki Aventurica „Zwölfgöttlicher Kalender“).
- Die Spielwelt hat ihre eigene Zeitlinie: Zum 40. Geburtstag schrieb Ulisses „1984 – 2024 oder 993 – 1046 BF“ (ulisses-spiele.de, 24.01.2024). Die Abenteuer nennen ihr Datum in BF – „Dryadenholz“ spielt ab 1040 BF, „Basaltschmelze“ im Monat Tsa 1046 BF, „Der Fluch von AshGrabaal“ im Rahja 1048 BF (F-Shop, Produktseiten).
Die Zwölfgötter
Die verbreitetste Religion ist der Glaube an die Zwölfgötter. Gläubige ehren alle zwölf, wenden sich aber oft einem besonders zu (Wikipedia „Aventurien“). An der Spitze steht Praios als Götterfürst (ulisses-spiele.de, DSA-Seite). Die Reihenfolge unten folgt dem Kalender, der mit dem Monat Praios im Hochsommer beginnt (Wikipedia „Aventurien“; Wiki Aventurica „Zwölfgöttlicher Kalender“).
| Gott / Göttin | zuständig für | Monat (entspricht etwa) |
|---|---|---|
| Praios | Sonne, Gesetz, Ordnung und Herrschaft | Praios (Juli) |
| Rondra | ehrenhafter Kampf, Sturm und Gewitter | Rondra (August) |
| Efferd | Meer, Wasser und Wind | Efferd (September) |
| Travia | Gastfreundschaft, Familie, Heim und Ehe | Travia (Oktober) |
| Boron | Tod, Schlaf, Träume und Vergessen | Boron (November) |
| Hesinde | Wissen, Kunst und Magie | Hesinde (Dezember) |
| Firun | Winter und Jagd | Firun (Januar) |
| Tsa | Leben, Geburt, Frieden und Wandel | Tsa (Februar) |
| Phex | Händler und Diebe, List | Phex (März) |
| Peraine | Ackerbau und Heilkunst | Peraine (April) |
| Ingerimm | Feuer, Schmiede und Handwerk; bei den Zwergen als Angrosch verehrt | Ingerimm (Mai) |
| Rahja | Liebe, Wein und Rausch | Rahja (Juni) |
Quellen der Tabelle: Wiki Aventurica „Zwölfgötter“ und „Zwölfgöttlicher Kalender“ (Fan-Wiki); Wikipedia „Aventurien“; Praios als Gott der Herrschaft und Ordnung: ulisses-spiele.de, DSA-Seite.
- Die Widersacher: Der Namenlose gilt als der göttliche Gegenspieler der Zwölfe; dazu kommen die Erzdämonen, zu jedem Gott einer, als dämonisches Gegenstück (Wikipedia „Das Schwarze Auge“; Wikipedia „Aventurien“).
- Andere Glauben: Die Novadis verehren den einen Gott Rastullah, die Maraskaner die Zwillingsgötter Rur und Gror, die Thorwaler den Walgott Swafnir; daneben gibt es Halbgötter und Naturreligionen (Wikipedia „Das Schwarze Auge“; Schnellstartregeln, S. 22). Die Elfen verehren keine Götter, bestreiten aber nicht, dass es sie gibt (Wikipedia „Aventurien“).
- Im Spiel: Spielbar sind Geweihte vieler Kirchen. Das Regel-Wiki listet 35 karmale Traditionen – von der Praioskirche bis zu Schamanen der Nivesen oder Trollzacker (Regel-Wiki, Seite Karmale Traditionen).
Völker und Spezies
DSA unterscheidet bei Helden die Spezies (zum Beispiel Mensch oder Zwerg) und die Kultur, in der jemand aufgewachsen ist (Regel-Wiki, Seiten Spezies und Kulturen). Das Regelwerk enthält vier spielbare Spezies; weitere kamen mit Ergänzungsbänden.
| Spezies | Wo beschrieben | Kurz gesagt |
|---|---|---|
| Menschen | Regelwerk, S. 88 | Das häufigste Volk, in viele Gruppen geteilt: Mittelländer, Nivesen, Norbarden, Thorwaler, Tulamiden, Waldmenschen und Utulus. |
| Elfen | Regelwerk, S. 90 | Von Natur aus magisch begabt; Kulturen der Auelfen, Firnelfen und Waldelfen. |
| Halbelfen | Regelwerk, S. 92 | Wachsen bei Menschen wie bei Elfen auf: Die üblichen Kulturen reichen von Auelfen und Waldelfen bis zu Mittelreichern und Thorwalern. |
| Zwerge | Regelwerk, S. 93 | Kulturen der Amboss-, Brillant-, Erz- und Hügelzwerge. |
| Achaz | „Achaz – Schuppenkleid & Lange Zungen“, S. 18 | Echsenmenschen; die Regeln unterscheiden Achaz aus den Echsensümpfen, dem Regenwald und von den Waldinseln. |
| Orks, Halborks, Holberker | „Orks – Hauer & Schwarzer Pelz“, S. 17–19 | Orks aus dem Orkland; Halborks wachsen unter anderem im Orkland, im Svellttal und in Thorwal auf, Holberker im Holberk, im Norden und im Svellttal. |
| Goblins | Kodex der Helden, S. 34 | Übliche Kulturen: Stammesgoblins, Räuberbanden, Bornland und Nordaventurien. |
| Nachtalben | „Helden des Wolfsfrosts“, S. 25 | Bewohner des äußersten Nordens mit der Kultur der Nai Ashyrr. |
Quellen: Seiten der einzelnen Spezies im Regel-Wiki, jeweils Angaben „Übliche Kulturen“ und „Publikation“ (zum Beispiel Menschen, Elfen, Halbelfen, Zwerge, Achaz, Halborks, Holberker, Goblins, Nachtalb); Achaz als Echsenmenschen: Wikipedia „Das Schwarze Auge“; Nachtalben im äußersten Norden: Schnellstartregeln, S. 22. Die Elfen erhalten in den Regeln automatisch den Vorteil „Zauberer“ (Regel-Wiki, Seite Elfen).
- Kulturen der Menschen im Regel-Wiki (27 Einträge): Adoru, Andergaster, Aranier, Bornländer, Ferkinas, Fjarninger, Gjalsker, Horasier, Koboldweltler, Maraskaner, Mhanadistani, Mittelreicher, Nivesen, Norbarden, Nordaventurier, Nostrier, Novadis, Nuanaä-Lie, Svellttaler, Südaventurier, Thorwaler, Tocamuyac, Trollzacker, Utulus, Waldmenschen, Zahori und Zyklopäer (Seite Menschliche Kulturen). Bei den Elfen sind es Auelfen, Firnelfen, Steppenelfen, Waldelfen und Wüstenelfen, bei den Zwergen dazu die Brobim und Wildzwerge (Seiten Elfische Kulturen und Zwergische Kulturen).
- Nicht spielbar, aber überall: Oger, Trolle, Riesen, Zyklopen, Kobolde, Feen, Yetis und Drachen bevölkern die Welt (Wikipedia „Das Schwarze Auge“).
Magie und Götterwirken
- Magie ist selten, aber echt. Nur wenige Menschen kommen mit der Gabe zur Welt – in Aventurien heißt sie „Madas Gabe“ – und lernen das Zaubern an Akademien oder bei Lehrmeistern (ulisses-spiele.de, DSA-Seite). Eine einfache Bäuerin begegnet ihr Leben lang kaum je einem Magier (ebd.).
- Viele Traditionen: Die bekanntesten sind die Magier mit Akademie-Ausbildung; die meisten gehören einer von drei Gilden an, der Weißen, Grauen oder Schwarzen (Wikipedia „Aventurien“). Dazu kommen Hexen mit ihrem Vertrautentier, Elfen, deren Magie in Alltag und Jagd eingebunden ist, Druiden, die zwergischen Geoden, Schelme und andere (ulisses-spiele.de, DSA-Seite; Wikipedia „Das Schwarze Auge“). Der Kodex der Magie nennt unter anderem Animisten, Bannzeichner, Druiden, Elfen, Geoden, Gildenmagier, Hexen, Scharlatane, Schelme und Zauberbarden als spielbare Traditionen (F-Shop).
- In den Regeln begrenzt die Astralenergie (AsP) die Kräfte eines Zauberers; Zaubersprüche funktionieren wie Talente (Wikipedia „Das Schwarze Auge“; Schnellstartregeln, S. 6). Einzelheiten erklärt der Abschnitt „Regeln“.
- Götterwirken: Die Priester der Götter heißen Geweihte. Für einfache Leute sind sie die sichtbarste Form des Übernatürlichen – wenn es auf ihr Gebet hin regnet oder sich Wunden schließen (ulisses-spiele.de, DSA-Seite). Ihre Wunder heißen in den Regeln Liturgien und Zeremonien, gespeist aus Karmaenergie (KaP) (Regel-Wiki, Seite Götterwirken).
- Das Dunkle: In den Schattenlanden beten Menschen die Erzdämonen an; Schwarzmagier erschaffen Untote und beschwören Dämonen (ulisses-spiele.de, DSA-Seite).
Der Ton: eine lebendige Welt
- Die Geschichte läuft weiter. Aventurien unterscheidet sich laut Verlag von anderen Rollenspielwelten durch seine lebendige Geschichte: Reiche entstehen und vergehen, Kriege verwüsten Landstriche, Bösewichte hinterlassen Spuren – Jahr für Jahr (ulisses-spiele.de, DSA-Seite). Regionalbände, Romane und die Zeitung Aventurischer Bote halten diese Entwicklung fest; der Bote erscheint laut Wikipedia alle zwei Monate (ulisses-spiele.de; Wikipedia „Das Schwarze Auge“).
- Spieler können dabei sein. In manchen offiziellen Abenteuern und Kampagnen erleben die Helden diese Ereignisse selbst; der Verlag gibt bei jedem Abenteuer an, wie stark es damit verbunden ist (Wert 1 bis 4, ulisses-spiele.de, DSA-Seite). „Dryadenholz“ hat zum Beispiel den Wert 1, „Basaltschmelze“ den Wert 3 (F-Shop).
- Große Kampagnen haben die Welt geprägt, etwa die Phileasson-Saga, die Borbarad-Kampagne und die Splitterdämmerung; mit der Rückkehr des Dämonenmeisters Borbarad zog mehr High Fantasy ins Spiel ein (Wikipedia „Das Schwarze Auge“).
- Gegenwart statt Stillstand: Die Länderbeschreibungen der Wikipedia beziehen sich auf den Stand um 1040 BF, die erste Weltbeschreibung von 1985 auf etwa 998 BF (Wikipedia „Aventurien“). Neuere Abenteuer spielen bereits 1046 bis 1048 BF (F-Shop, siehe Zeitrechnung).
- Märchen und Gefahr: Der Verlag nennt Aventurien „phantastisch und märchenhaft“ – mit Elfen und Zwergen, Drachen und Rittern, Kaisern und Königen (ulisses-spiele.de, DSA-Seite). Die Schnellstartregeln versprechen jede Spielart der Fantasy, von epischer High Fantasy über höfische Intrigen und Wildnisabenteuer bis zu Piratengeschichten (S. 24).
- Spieler gegen niemanden: Alle spielen miteinander, auch der Meister; ein festes Spielziel gibt es nicht (Schnellstartregeln, S. 5).
Ausgaben & Bücher
- DSA ist ein deutsches Original. Ulisses veröffentlicht alles zuerst auf Deutsch; die englische Ausgabe heißt The Dark Eye (Wikipedia „Das Schwarze Auge“). Das englische DSA5-Regelwerk wurde per Crowdfunding finanziert und erschien im November 2016, später folgten Ergänzungsbände (englische Wikipedia „The Dark Eye (role-playing game)“; Wikipedia „Das Schwarze Auge“). Im F-Shop stehen unter anderem „The Dark Eye Digest-Size Core Rules“, „Aventuria Almanac“, „Aventuria Compendium“, „Magic of Aventuria“, „Gods of Aventuria“ und „Aventuria Armory“. Ein englisches Regel-Wiki gibt es unter tde.ulisses-regelwiki.de.
- Was man wirklich braucht: das Regelwerk (416 Seiten, Hardcover oder Taschenbuch) – und für die Welt den Aventurischen Almanach (264 Seiten, mit zwei großen Karten des Kontinents) (ulisses-spiele.de, DSA-Seite; F-Shop). Wer erst testen will, nimmt die Einsteigerbox.
- Regelerweiterungen: Zu DSA5 erschienen zunächst Bände wie Aventurisches Kompendium I–II, Aventurische Magie I–III und Aventurisches Götterwirken I–II (Wikipedia „Das Schwarze Auge“), dazu Aventurische Rüstkammer I–II und Aventurisches Bestiarium 1–2 (F-Shop). Heute fasst Ulisses sie in Sammelbänden zusammen: Kodex des Schwertes (Fertigkeiten und Kampf, aus dem Kompendium), Kodex der Helden (Heldenerschaffung mit allen Spezies und Professionen), Kodex der Magie, Kodex des Götterwirkens, Archiv der Ausrüstung (aus der Rüstkammer) und Archiv der Kreaturen (aus dem Bestiarium, ergänzt um 11 neue Kreaturen) (F-Shop, Produktseiten). Das Regel-Wiki nimmt diese Sammelbände als Grundlage für Korrekturen (Startseite des Regel-Wikis).
- Brauche ich die Erweiterungen? Nein, für den Anfang nicht. Sie lohnen sich, wenn jemand einen Zauberer oder Geweihten jenseits der Auswahl im Regelwerk spielen will (Kodex der Magie, Kodex des Götterwirkens), wenn der Meister mehr Gegner braucht (Archiv der Kreaturen) oder wenn die Runde mehr Kampfmanöver und Talentregeln möchte (Kodex des Schwertes).
- Regionalspielhilfen beschreiben einzelne Gegenden ausführlich. Ältere Bände wie „Die Streitenden Königreiche“ (192 Seiten) enthalten auch Regeln und neue Professionen (F-Shop). Neuere Regionen erscheinen als Regionalband mit 128 Seiten – „Der Wolfsfrost“ etwa ausdrücklich als „regelfreie“ Spielhilfe, „Die Siebenwindküste“ mit Karte der Region und sechs Stadtplänen – und dazu Ergänzungsbänden „Helden der …“, „Mysterien der …“ und „Kompendium der …“ (F-Shop, Kategorie Regionalbände und Produktseiten).
- Abenteuer gibt es in drei Größen: Heldenwerke für ein bis zwei Spieltermine, Abenteuerbände mit meist 48–64 Seiten und Kampagnen über viele Termine (ulisses-spiele.de, DSA-Seite). Die Reihe „Auf ins Abenteuer“ bringt fertige Helden mit (F-Shop).
- Alte Editionen: Zum 40. Jubiläum hat Ulisses alle fünf Editionen neu aufgelegt; erstmals sind alle gleichzeitig im Handel (ulisses-spiele.de, 21.01.2025).
- Die einzelnen Produkte mit ISBN, Cover und Quellen stehen in
../produkte/das-schwarze-auge.json.
Geschichte
- Vorgeschichte: Werner Fuchs, Ulrich Kiesow und Hans Joachim Alpers waren Übersetzer und Fantasy-Fans; Fuchs betrieb seit 1977 in Düsseldorf den Fantastic Shop. 1982/83 übersetzten sie für TSR die deutsche Ausgabe von Dungeons & Dragons. Schmidt Spiele und Droemer Knaur sollten D&D herausbringen, doch das Geschäft scheiterte an den Lizenzforderungen (Spiegel Online, 06.11.2009; Wikipedia „Das Schwarze Auge“). Als erstes deutsches Rollenspiel war 1981 schon Midgard erschienen (Wikipedia „Das Schwarze Auge“).
- Der Auftrag: Im November 1983 bat Schmidt Spiele die Firma Fantasy Productions von Fuchs und Alpers um ein komplettes Rollenspiel bis April 1984 (Spiegel Online, 06.11.2009; Wikipedia ebd.). Nach Fuchs’ eigener Erinnerung zeichneten sie den Kontinent in zwei Stunden am Wohnzimmertisch; aus dem Düsseldorfer Stadtteil Garath wurde dabei die Kaiserstadt Gareth (Spiegel Online, 06.11.2009) – eine Anekdote aus Fuchs’ Sicht, nicht weiter belegt.
- 1984: Im Februar stellte Schmidt Spiele „Das Schwarze Auge“ auf der Nürnberger Spielwarenmesse vor, als „Abenteuer Basis-Spiel“ mit zwei Heften, Würfeln und Meisterschirm (Ulisses Spiele, 24.01.2024; Spiegel Online, 06.11.2009). Weil Schmidt die Spielwarenhändler belieferte, stand DSA in jedem Kaufhaus; es gab Fernsehwerbung, und im ersten Jahr wurden 100.000 Basisboxen verkauft (Spiegel Online; Ulisses Spiele, 24.01.2024). Den Titel erfand die Marketingabteilung von Schmidt; die Autoren hatten „Aventuria“ gewollt (Spiegel Online; Wikipedia).
- Kuriositäten: Einer Zusatzbox lag eine schwarze Plastikmaske für den Meister bei, die „Maske des Meisters“; sie tauchte 2008 als Anspielung im Computerspiel Drakensang wieder auf (Spiegel Online, Fotostrecke; Wikipedia). Die erste Fassung des Basisspiels soll laut Wikipedia nach Kritik an zu viel Gewalt nach zwei Wochen entschärft worden sein (nur eine Quelle).
- Editionen: 1. Edition 1984, 2. Edition 1988, 3. Edition 1992 (deutsche Wikipedia) bzw. 1993 (englische Wikipedia), 4. Edition 2001, überarbeitete 4. Edition 2006, 5. Edition 2015 (Wikipedia „Das Schwarze Auge“; englische Wikipedia „The Dark Eye (role-playing game)“). Bis zur 3. Edition stiegen Helden in Stufen auf, ab der 4. Edition kaufen sie Werte mit Abenteuerpunkten (Wikipedia „Das Schwarze Auge“).
- Verlage: Droemer Knaur stieg früh aus (laut englischer Wikipedia Anfang 1989). Ab 1988 betreute Ulrich Kiesow DSA allein; er starb 1997 (Spiegel Online, 06.11.2009). Nach der Insolvenz von Schmidt Spiele 1997 übernahm Fantasy Productions, 2007 wechselte die Lizenz zu Ulisses Spiele (Wikipedia „Das Schwarze Auge“; Spiegel Online). 2011 ersetzte Ulisses die verstreut arbeitende Redaktion durch eine feste Redaktion in Waldems und erwarb alle Lizenzen rund um DSA (Wikipedia „Das Schwarze Auge“).
- DSA5: Angekündigt im August 2013 auf der RatCon, mit Umfragen und Rückmeldungen der Fans; ab Mai 2014 ein öffentlich getestetes Beta-Regelwerk, das endgültige Regelwerk im Sommer 2015 (Wikipedia „Das Schwarze Auge“; englische Wikipedia nennt den 10.05.2014 für die Beta und den 31.07.2015 für das Regelwerk). Die Redaktion hat laut Schnellstartregeln „über zwei Jahre“ an DSA5 gearbeitet (S. 24).
- Romane, Hörbücher, Spiele: Erste Romane erschienen 1985, regelmäßig seit 1995, bis 2014 über 150 (Wikipedia „Das Schwarze Auge“). Am Computer begann es mit der Nordland-Trilogie – „Die Schicksalsklinge“ (1992 laut Spiegel Online), „Sternenschweif“ und „Schatten über Riva“; auf Englisch hießen sie „Realms of Arkania“ (1993, 1994, 1997, englische Wikipedia). Später folgten unter anderem Drakensang (2008), „Drakensang: Am Fluss der Zeit“ (2010), „Satinavs Ketten“ (2012), „Blackguards“ (2014) und „Book of Heroes“ (2020) (Wikipedia „Das Schwarze Auge“). Dazu kommen Brettspiele wie Aventuria, in dem die Helden gemeinsam Abenteuer bestehen oder sich im Duell-Modus messen (ulisses-spiele.de, DSA-Seite).
- Bedeutung: Der Spiegel nannte DSA 2009 das erfolgreichste deutsche Rollenspiel (Spiegel Online, 06.11.2009); die englische Wikipedia schreibt, es habe sich in Deutschland besser verkauft als Dungeons & Dragons. Ulisses nennt es das „erste wirklich professionell produzierte deutsche Rollenspiel“ (Verlagsangabe, 24.01.2024). Laut Wikipedia erschienen insgesamt knapp zwei Dutzend Regionalbeschreibungen, über 240 Abenteuerbände und über 160 Romane (Wikipedia „Das Schwarze Auge“, ohne Datum der Zählung).
DSA und Dungeons & Dragons im Vergleich
Die Angaben zu D&D stammen aus dem Eintrag dungeons-and-dragons.md (deutsches SRD 5.2.1).
| Das Schwarze Auge 5 | Dungeons & Dragons (Regeln 2024) | |
|---|---|---|
| Herkunft | Deutschland, 1984 (Schmidt Spiele; heute Ulisses Spiele) | USA, 1974 (TSR; heute Wizards of the Coast) |
| Probe | Fertigkeitsprobe mit drei W20 gegen drei Eigenschaften; jeder Wurf darf den Eigenschaftswert nicht übersteigen, der Fertigkeitswert (FW) gleicht zu hohe Würfe aus, übrige Punkte ergeben die Qualitätsstufe (QS) – niedrig würfeln ist gut (Schnellstartregeln, S. 6–7) | ein W20 plus Modifikatoren gegen einen Schwierigkeitsgrad – hoch würfeln ist gut (SRD S. 6) |
| Kampf | Angriff mit Attacke (AT), der Verteidiger würfelt selbst Parade (PA) oder Ausweichen, je 1W20 (Schnellstartregeln, S. 7) | Angriffswurf gegen die Rüstungsklasse (RK) des Ziels (SRD S. 6) |
| Würfel | W20 und W6 (Schnellstartregeln, S. 4) | W4, W6, W8, W10, W12, W20 (SRD) |
| Charaktererschaffung | ohne Klassen: Erfahrungsgrad, Spezies, Kultur, Profession, Vor- und Nachteile, Werte mit Abenteuerpunkten kaufen (Regel-Wiki, Seite Heldenerschaffung; Wikipedia „Das Schwarze Auge“) | Klasse, Hintergrund, Spezies, Attributswerte, Gesinnung (SRD S. 22) |
| Aufstieg | Abenteuerpunkte (AP) frei für einzelne Werte ausgeben (Wikipedia „Das Schwarze Auge“) | Erfahrungspunkte bringen Stufen (SRD S. 26–27) |
| Spielwelt | fest verbunden mit Aventurien, offizielle Geschichte läuft weiter (ulisses-spiele.de) | SRD ohne Welt; die Bücher nutzen meist die Vergessenen Reiche (Wikipedia „Dungeons & Dragons“) |
| Ton | laut Verlag „phantastisch und märchenhaft“, viel Kultur, Politik und Religion; Magie ist selten (ulisses-spiele.de) | drei Säulen: soziale Interaktion, Erkundung, Kampf (SRD S. 5) |
| Einstieg | Einsteigerbox „Das Geheimnis des Drachenritters“, 39,95 € (F-Shop, 2026-11-02) | Starter Set „Helden der Grenzlande“ |
| Kostenlose Regeln | Regel-Wiki und Schnellstartregeln, kostenlos, aber keine freie Lizenz | SRD 5.2.1 unter CC BY 4.0, auch auf Deutsch |
| Spielleiter heißt | Meister (Schnellstartregeln, S. 5) | Spielleiter (SL) |
Bücher und Boxen
Einsteigerbox
EinsteigerboxDas Geheimnis des Drachenritters – EinsteigerboxUlisses Spiele · 2019Der Einstieg ohne Vorkenntnisse, für 3–5 Personen ab 12 Jahren: 4 spielfertige Helden mit je einem Soloabenteuer, 2 Gruppenabenteuer, Regelheft, Spielpläne, Marker und je vier W20 und W6.Bei Amazon ansehen
Grundregelwerk
GrundregelwerkDas Schwarze Auge – Regelwerk (Hardcover)Ulisses Spiele · 2015 · 416 SeitenDas einzige Regelbuch, das man zum Spielen braucht: Heldenerschaffung, Proben, Kampf, Magie und Götterwirken, dazu 12 spielfertige Archetypen. Im Handel ist die 7. überarbeitete Auflage, auch als günstigeres Taschenbuch (etwa A5).Bei Amazon ansehen
Abenteuer
AbenteuerAuf ins Abenteuer – BasaltschmelzeUlisses Spiele · 2024 · 60 SeitenKurzabenteuer mit fertigen Helden für 3–6 Spieler, ganz ohne Charaktererschaffung: Überlebenskampf am Vulkan Schlund (Garetien). Komplexität niedrig, Helden „kompetent“; braucht nur Regelwerk und Almanach. Gut als erstes Abenteuer.Bei Amazon ansehen
AbenteuerAuf ins Abenteuer – DryadenholzUlisses Spiele · 2023 · 40 SeitenWildnisabenteuer mit fertigen Helden für 3–6 Spieler in der Waldwildnis zwischen Nostria und Andergast. Komplexität niedrig, Helden „erfahren“; braucht Regelwerk, Almanach und „Die Streitenden Königreiche“.Bei Amazon ansehen
AbenteuerDie Grafschaft HeldentrutzUlisses Spiele · 2024 · 64 SeitenFortsetzung für die Einsteigerbox: Spielhilfe zur Grafschaft im Norden des Mittelreichs mit Szenarien und dem Abenteuer „Das Mädchen und der Menschenfresser“. Braucht das Regelwerk oder die Einsteigerbox.Bei Amazon ansehen
AbenteuerDas Wispernde Herz (Soloabenteuer)Ulisses Spiele · 2020 · 64 SeitenSoloabenteuer ohne Meister und Mitspieler: Als junge Borongeweihte übernimmt man einen Tempel am Nebelmoor. Spielfertige Heldin und alle Regeln im Buch, keine Vorkenntnisse nötig.Bei Amazon ansehen
Quellenband
QuellenbandAventurischer Almanach (Hardcover)Ulisses Spiele · 2016 · 264 SeitenDie Weltbeschreibung von Aventurien für Spieler und Meister: Regionen, Städte, Völker, Recht, Handel, Magie und Götter, mit zwei großen Karten des Kontinents. Laut Ulisses neben dem Regelwerk das einzige Buch, das man braucht. 6. Auflage, auch als Taschenbuch.Bei Amazon ansehen
QuellenbandKodex der Helden (Nachdruck)Ulisses Spiele · 2025 · 480 SeitenAlles zur Heldenerschaffung in einem Band: alle spielbaren Spezies (Achaz, Elfen, Goblins, Halbelfen, Halborks, Holberker, Menschen, Orks, Zwerge), Kulturen und Professionen, gesammelt aus Regelwerk, Magie-, Götterwirken- und Kompendium-Bänden. Für alle, die mehr Auswahl wollen als im Regelwerk.Bei Amazon ansehen
QuellenbandKodex des SchwertesUlisses Spiele · 2023 · 320 SeitenNachfolger des Aventurischen Kompendiums I und II: Talente, Zustände, allgemeine und Kampf-Sonderfertigkeiten, Trefferzonen, Recherche und Herstellung, Themengruppen wie Piraten- oder Ritterrunden.Bei Amazon ansehen
QuellenbandKodex der Magie (Nachdruck)Ulisses Spiele · 2025 · 400 SeitenFasst Aventurische Magie I–III zusammen: alle spielbaren Zaubertraditionen von Gildenmagiern über Hexen und Druiden bis zu Zauberbarden, magische Sonderfertigkeiten und Fokusregeln. Für Runden mit Zauberern jenseits des Regelwerks.Bei Amazon ansehen
QuellenbandKodex des Götterwirkens (Nachdruck)Ulisses Spiele · 2024 · 436 SeitenFasst Aventurisches Götterwirken I und II zusammen: die Kirchen der Zwölfgötter, weitere Kulte und Schamanen, karmale Sonderfertigkeiten und Fokusregeln. Für Runden mit Geweihten.Bei Amazon ansehen
QuellenbandArchiv der AusrüstungUlisses Spiele · 2024 · 320 SeitenSammelband der Aventurischen Rüstkammer I und II: Waffen, Rüstungen und Abenteurerausrüstung mit Spielwerten und farbiger Abbildung.Bei Amazon ansehen
QuellenbandArchiv der KreaturenUlisses Spiele · 2024 · 320 SeitenDas Monsterbuch für den Meister: Inhalte von Aventurisches Bestiarium 1 und 2 plus 11 neue Kreaturen, von Tieren über Dämonen bis zu kulturschaffenden Völkern.Bei Amazon ansehen
QuellenbandDie Streitenden Königreiche – RegionalbandUlisses Spiele · 2016 · 192 SeitenNostria und Andergast im Nordwesten: Land, Leute, Hexen und Druiden, mehr als zehn regionale Professionen, neue Waffen und Fokusregeln. Wird für das Abenteuer „Dryadenholz“ gebraucht.Bei Amazon ansehen
QuellenbandDie Siebenwindküste – RegionalbandUlisses Spiele · 2024 · 128 SeitenAlbernia und der Windhag an der Westküste: Sümpfe, Feenwälder, alter Adel und Zauberbarden, mit A3-Karte der Region und Stadtplänen unter anderem von Havena. Ergänzungsbände: „Helden der Siebenwindküste“ und „Mysterien der Siebenwindküste“.Bei Amazon ansehen
Spielleiterschirm
SpielleiterschirmUniversal-SpielleiterschirmUlisses Spiele · 2017Dreiteiliger Schirm mit transparenten Fächern und sechs DSA5-Einlagen: die wichtigsten Tabellen zu Talenten, Kampf, Magie und Götterwirken für den Meister. 3. Auflage.Bei Amazon ansehen
SpielleiterschirmMeisterschirm Katakomben & RuinenUlisses Spiele · 2018 · 48 SeitenMeisterschirm mit Regeltabellen auf vier Innenseiten plus 48-seitiger Spielhilfe zu Gewölben, Licht und Fallen mit vier fertigen Schauplätzen samt Karte. Seitenzahl = Spielhilfe.Bei Amazon ansehen
Sonstiges
SonstigesHeldendokumente – DSA5 CharakterbögenUlisses Spiele · 2015Block mit 10 gefalteten A3-Heldenbögen, 6 Ergänzungsbögen für Magier und Geweihte und 4 Kopiervorlagen für Meisterpersonen, Kreaturen und Kampfprotokolle; 5. überarbeitete Auflage. Einen Heldenbogen gibt es auch kostenlos als PDF bei Ulisses.Bei Amazon ansehen
SonstigesEinsteigerbox: Krieger – WürfelsetUlisses Spiele · 2019Offizielles Würfelset: drei W20 (gelb, weiß, schwarz) für die Fertigkeitsprobe und zwei W6 mit Krieger-Symbol statt der 6.Bei Amazon ansehen
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Die Vorstellung von Das Schwarze Auge auf boardgamez.de und die Abbildungen der Produkte erfolgen mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH. Die Regeln sind in eigenen Worten erklärt; maßgeblich ist das offizielle DSA Regel-Wiki. DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, RIESLAND, THARUN, UTHURIA und THE DARK EYE sind eingetragene Warenzeichen der Ulisses Spiele GmbH, Waldems.
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Regelfragen: Stand 02.11.2026
