Tipps & Tricks

Cabo richtig spielen: sieben Regelfehler, die fast jede Runde macht

Aktion vom Ablagestapel, zweimal ziehen nach Cabo, Gleichstand mit dem Ansager: Wir haben das Regelheft von Cabo Seite für Seite gelesen und zeigen, wo viele Runden falsch spielen.

von boardgamez ·

Cabo ist schnell erklärt: vier verdeckte Karten, möglichst wenig Punkte, und wer glaubt, vorne zu liegen, ruft „Cabo“. Gerade weil das Kartenspiel so einfach wirkt, schleichen sich am Tisch gern Hausregeln ein, die so nicht im Heft stehen. Wir haben die vierseitige Spielregel von Smiling Monster Games vollständig gelesen und die häufigsten Fehler gesammelt – jeweils mit Seitenangabe zum Nachschlagen.

Kurz zur Erinnerung: worum es geht

Im Spiel sind 52 Karten mit den Werten 0 bis 13: je zwei Karten mit 0 und 13, je vier Karten mit 1 bis 12 (Regelheft S. 1). Jeder bekommt vier Karten verdeckt nebeneinander und darf sich zu Beginn genau zwei davon ansehen. Danach gilt: Merken statt nachschauen. Wer am Rundenende die kleinste Summe hat, schreibt 0 Punkte auf, alle anderen ihre Summe. Erreicht jemand 101 oder mehr Punkte, endet das Spiel, und der niedrigste Gesamtstand gewinnt (S. 1 und 3). Zur Einordnung: Im ganzen Stapel stecken 338 Punkte, eine Karte ist also im Schnitt 6,5 Punkte wert (eigene Rechnung aus der Kartenverteilung auf S. 1).

Die sieben häufigsten Fehler

1. Die Aktion einer Karte vom Ablagestapel nutzen. Peek (7 und 8), Spy (9 und 10) und Swap (11 und 12) gibt es nur für Karten, die ihr vom verdeckten Nachziehstapel zieht. Nehmt ihr die offene Karte vom Ablagestapel, dürft ihr sie nur gegen eine eigene Karte tauschen – ohne Aktion (S. 2 und 3).

2. Eine Karte behalten und trotzdem ihre Aktion nutzen. Eine gezogene Aktionskarte kommt entweder in eure Auslage oder ihr nutzt ihre Aktion und legt sie danach ab. Beides zusammen geht nicht (S. 3). Die Aktion ist übrigens freiwillig: Ihr dürft eine 11 auch einfach abwerfen, ohne zu tauschen (S. 2 und 3).

3. Zwischendurch heimlich nachschauen oder die Karten umsortieren. Nach dem ersten Blick auf zwei Karten seht ihr eure Auslage nur noch über die Peek-Aktion. Auch die Reihenfolge der Karten bleibt die ganze Runde unverändert (S. 1). Wer Karten verschiebt, verliert genau das, worum es bei Cabo geht: das Gedächtnis.

4. Nach „Cabo“ ist auch der Ansager noch einmal dran. Wer Cabo ansagt, nutzt dafür seinen Zug. Danach kommt jeder andere Spieler genau noch einmal an die Reihe, dann wird gewertet – der Ansager selbst zieht nicht mehr (S. 2). Außerdem darf in jeder Runde nur ein Spieler Cabo ansagen (S. 2).

5. Falsche Strafe für ein verpatztes Cabo. Hat der Ansager am Ende nicht die kleinste Summe, schreibt er seine Kartensumme plus 5 Punkte auf (S. 3). Die Runde gewinnt dann, wer tatsächlich am wenigsten hat, und schreibt 0 auf. Ein Beispiel: Anna sagt Cabo und hat 9 Punkte, Ben hat 6, Clara 14. Ben schreibt 0, Anna 14, Clara 14.

6. Gleichstand: beide bekommen 0. Das stimmt nur, wenn der Ansager nicht beteiligt ist. Liegt der Cabo-Ansager mit jemandem gleichauf an der Spitze, gewinnt allein er und schreibt 0 auf; der andere notiert seine Summe (S. 3).

7. Zwei Swap-Karten als Satz abwerfen. Zwei, drei oder vier Karten mit gleichem Zahlenwert dürft ihr gemeinsam gegen eine einzige gezogene Karte tauschen – das spart auf einen Schlag viele Punkte. Es zählt aber nur der Wert: Eine 11 und eine 12 haben zwar dieselbe Aktion, sind aber kein Satz (S. 3). Wer einen Satz ansagt, der keiner ist, verliert seinen Zug: Die aufgedeckten Karten kommen verdeckt zurück, die gezogene Karte auf den Ablagestapel (S. 2).

Zwei Sonderregeln, die oft vergessen werden

Kamikaze: Hat jemand am Rundenende zwei 12er und beide 13er in der Auslage, bekommt er 0 Punkte und alle anderen je 50 – egal, wer Cabo angesagt hat (S. 3). Da es nur zwei 13er im Spiel gibt, ist das ein seltener, aber spektakulärer Moment.

Genau 100 Punkte: Wer exakt 100 Punkte erreicht, fällt auf 50 zurück. Ausgeschieden ist man damit nicht; das Spiel endet erst, wenn jemand 101 oder mehr Punkte hat (S. 3).

Das Heft nennt außerdem zwei optionale Regeln: Mit Swap dürft ihr auch die Karten zweier anderer Spieler tauschen, und besonders zu zweit könnt ihr mit mehr Karten spielen, etwa mit sechs Karten, von denen ihr zu Beginn drei anseht (S. 4). Beides ist ausdrücklich als Variante gedacht, nicht als Grundregel.

Unser Fazit

Die meisten Streitfälle bei Cabo lösen sich mit einem Blick auf Seite 2 und 3 des Regelhefts: Aktionen nur vom Nachziehstapel, nach dem Ansagen keine Extrarunde für den Ansager, und bei Gleichstand gewinnt der Ansager. Wer das sicher im Kopf hat, spielt fairer und schneller. Den Aufbau Schritt für Schritt findet ihr in Startklar für Cabo, zum Mitschreiben gibt es den Punktezettel, und weitere Antworten stehen bei den häufigen Regelfragen auf der Spielseite von Cabo.

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Das Spiel in der Datenbank

Quellen

  1. CABO – Spielregeln (PDF, deutsch, 4 Seiten) (smiling-monster.de)
  2. CABO – Spielseite des Verlags (smiling-monster.de)

Dieser Beitrag wurde mit KI-Unterstützung aus den genannten Quellen erstellt und von boardgamez veröffentlicht. Fehler entdeckt? Schreib uns – Kontakt im Impressum.

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